[Godot] Unity 的 animator 与 Godot 的 animplayer 的一点不同

该博客介绍了Unity和Godot中处理动画父节点的不同方式。在Unity中,通过创建父物体并让动画组件位于子物体上,可以实现相对坐标动画。而Godot的AnimPlayer直接使用对象的父节点。作者指出,Unity中可能更常见于将动画放在Prefab的子节点,并需要注意GetComponent< Animator >()的使用。总结了两者在处理动画相对位置上的差异和注意事项。

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https://blog.csdn.net/XcantloadX/article/details/104032664
BIG_KENG
其实只要建立相对坐标便可以使用动画里的position。
我一般是先创建一个父物体,作为参考坐标,然后在父物体下面再创建一个子物体,使用子物体来承载动画组件,这样的话,动画系统里子物体的position就会变成相对于父物体的坐标,动画就会参照父物体而非世界的坐标做运动,不用写代码,也可以预览。

Unity 的 animator 在节点树中的位置决定了动画的父节点,即,不论 controller 选定的 animation controller 中控制的物体在节点树中的位置,animator 这个组件所在节点的父节点就是动画的父节点
而 Godot 中的 animplayer 所控制的动画的父节点就是动画对象的父节点。这可能是因为 Godot 中的 animplayer 本身就是一个位于 tscn 之中的节点,他自己就可以确定一个相对位置
总的来说,在 Unity 中,我感觉还是需要让动画位于 perfab 的子节点的情况会多一点,但是这个时候还需要格外注意不能直接对 perfab 的实例使用 .GetComponent<Animator>() 而是需要使用 inchild 的版本,这样就比 Godot 中多了一步考虑

在这里插入图片描述

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### GodotUnity 游戏引擎特点对比 #### 编程语言支持 Unity 主要使用 C# 作为编程语言,这使得开发者能够利用丰富的 .NET 库来加速开发过程[^1]。相比之下,Godot 支持 GDScript,这是一种类似于 Python 的脚本语言,同时也兼容 C# 和 Visual Scripting,提供了更多的灵活性和易用性[^2]。 #### 图形渲染能力 Unity 提供了强大的图形渲染功能,内置有高效的光照系统以及后期处理效果,适合制作高质量视觉表现的作品。而 Godot 则以其轻量级著称,在保持良好性能的同时也具备不错的渲染质量,并且其开源特性允许社区贡献更多优化方案。 #### 跨平台发布选项 两者都拥有广泛的跨平台支持,可以部署到 Windows、macOS、Linux、Android、iOS 等多个操作系统上。不过 Unity 对于主机平台的支持更为全面,如 PlayStation、Xbox 和 Nintendo Switch;而 Godot 更侧重于桌面端和个人电脑上的应用开发。 #### 用户界面编辑器 Unity 配备了一个直观且功能齐全的 UI 工具集,方便创建复杂的交互式界面元素。Godot 同样提供了一套简洁有效的 GUI 构建工具,虽然可能不如前者那么复杂,但对于大多数项目来说已经足够用了。 #### 社区资源获取难度 由于市场占有率较高,围绕着 Unity 形成了庞大的生态系统,包括教程文档、第三方插件商店等。对于初学者而言更容易找到学习资料和技术帮助。然而随着近年来的发展壮大,Godot 的社群也在不断成长壮大,官方手册详尽清晰,活跃度逐渐上升。 ```csharp // Unity中的简单C#代码示例 using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { void Start() { Debug.Log("Hello from Unity!"); } } ``` ```gdscript # Godot中的GDScript代码片段 extends Node func _ready(): print("Hello from Godot!") ```
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