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原创 【VS打开UE5空白项目BUG】VS在打开UE5空白项目时大部分头文件include无法打开源文件的报错
装到了引擎里面,不知道为什么就用不了,然后我在这个页面先卸载,再装一遍,这次选择选项装到项目里面,可以识别到了,也不报错了,实属有点抽象。总是会报错说无法打开源文件,当然这只是一个索引,大部分的UE本身的头文件都是这个样子。奇怪的是只有空白预设是这样的,而其他的预设(比如说第三人称预设)不是这样。我在Unreal Engine集成配置中的。这个bug困扰了我好久,想办法解决了几天才解决。每次在创建新的空白项目的时候,打开项目的。解决这个问题的关键就是项目里面的。
2025-08-05 18:21:00
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原创 【计算机图形学】最有深度的一集!|光线追踪及辐射度量学|Games101笔记深度解析_第六章
这里面几乎囊括了这一章学习中所有的疑难点,几乎可以说是全网对于这一章讲的最清楚的博客了,特别是在辐射度量学及后面的公式推导,光线是如何一步一步传播的等分析
2025-06-05 19:26:10
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原创 计算机图形学——Games101笔记深度解析_第五章 |几何表示|
可以使用纹理来表示环境光但是如果展开就会出现上下扭曲解决方法就是用立法体去映射:展开来就是这样:很多模型中都有凹凸不平的地方,一般我们不会选择去用模型去把这些小的凹凸给表现出来,因为太过于消耗资源。又因为凹凸不平的地方是靠着光线的明暗去表达的,所以在计算光照的时候我们用一个像uv图那种去储存这种凹凸的光照信息,这就是凹凸贴图。总结起来就是:这个时候我们把上面要做的进行模型简化就是这样:光照计算中法线是贯穿全局的,所以我们需要去求改变的后的法线才是关键。在凹凸贴图中,我们是有高度函数的,
2025-06-03 12:07:36
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原创 计算机图形学——Games101笔记深度解析_第四章 |着色原理|
由远及近的在画布上添加新物体,新添加的物体将已有的物体覆盖。由远到近以此光栅。
2025-05-31 14:28:55
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原创 计算机图形学——Games101笔记深度解析_第三章 |光栅化|
光栅化是将三维对象显示在二维屏幕上的关键步骤。文章介绍了规范立方体到屏幕像素的转换方法,包括视口变换矩阵的推导。在光栅化过程中,通过采样判断像素中心是否在三角形内部来确定着色区域。针对光栅化产生的锯齿问题,分析了走样原因并提出了抗锯齿解决方案,重点阐述了MSAA(多重采样抗锯齿)技术的实现原理,即通过子像素采样和颜色平均来平滑边缘。此外还简要介绍了FXAA、TAA等其他抗锯齿技术及超分辨率方法。文章揭示了采样率不足是走样问题的本质,而滤波和模糊处理是抗锯齿的核心思路。
2025-05-30 10:50:25
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原创 计算机图形学——Games101笔记深度解析_第二章 |三维旋转与齐次坐标|
我们看到nxnyznxnyz的最后一行实际上就是xyz1xyz1的z。note]当空间中有一个点,在frustum内,但是不在近平面与远平面上的时候,经过压缩变换之后,这个点在Z轴上的坐标,会变得离近平面更近、还是离远平面更近、还是不变?在视锥体(frustum)内部、但不在近平面或远平面上的一个点,经过透视投影矩阵的压缩变换后,该点的 Z 轴坐标是变得更靠近近平面,还是更靠近远平面,还是不变?
2025-05-28 18:21:59
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原创 计算机图形学——Games101笔记深度解析_第一章 |图形变换|
关于Games101深度解析参考了很多佬的文章,并且加上了自己的理解。主要感觉games101课程里面还有很多由于时间原因都没讲的很详细,略过了很多,所以我对于课程中困难的知识点进行了更多的步骤思路解释,希望能对正在学习这篇课程的后者提供更清晰的思路。本文建议配上games101视频以及games101网站中的PDF配合学习https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/games101.html。
2025-05-28 18:20:32
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原创 IoC究竟是什么?——IoC的基础分析
我们再回顾一遍,我们吃到菜是个什么流程。自己做饭:想好要做的菜——自己准备原料——自己烹饪——成品餐馆:想好要吃的菜——给餐馆说——餐馆烹饪——成品我们自己设计一整套程序的时候,往往是有很多模块的,每个模块会相互协作使用,最终形成一个大的程序,我们需要自己一个一个将模块联系起来。这就是我们自己做菜的过程而控制反转IoC就是将所有需要的模块通过一个容器(可以理解为一个控制终端)联系起来,我们不需要思考这个模块会不会使用其他的模块才能完成,全部都由容器帮我们完成联系。
2025-01-12 17:47:02
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原创 Maven的顶级功能——依赖管理
我们学完一个语言的语法之后,我们应该都能知道函数的引用或者类的创建等了。为了方便管理,我们就会把一些特定的功能实现写在一个代码文件中,我们只需要使用的时候导入就行了,这样无论是修改还是阅读都更加的方便简洁,但这样会出来一个问题,一旦我们多个文件你引用我,我引用你,就会出现蜈蚣一般的嵌套(比如A引用B,B引用C),这样我们迁移或者打包的整个项目的时候就会很复杂,整个引用宛如迷宫一般,人工来管理就会很麻烦。这个时候Maven就能解决这个问题。
2024-11-07 16:36:34
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原创 博客园sakura主题只显示每天一篇或者显示不完随笔bug的修复
关于主题只显示每天第一个博文的的bug问题在布置sakura博客园主题的时候,发现这个主题只会显示每一天发布的博文中最晚发布的,其他的就不发了,很奇怪。去去翻了这个主题作者的博文也说了有这bug,但由于这个主题一直没更新,所以也一直没修复。因为比较喜欢这个主题,也抱着学习的心态,就试试能不能把这个bug修了吧。顺便把过程记录下来。寻找问题随笔显示问题基本上就只有里面的main.js可以修改,那就只能从这里面下手了,由于js学的时候只是浅尝辄止,这找到主要的问题代码还是废了很大的劲。只不过还是找
2024-11-07 16:35:21
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原创 Maven简单介绍——必要的Java管理与构建
├── src│ ├── main│ └── test│ ├── java└── target是项目名,pom.xmltarget这些就是一个Maven项目的标准目录结构。后面我们再去看Maven究竟有什么用,为什么能管理Java项目,后面的一切都会在后面的学习中慢慢揭开。
2024-11-07 16:33:24
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空空如也
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