Unity渲染基础——Mesh原理

本文探讨Unity中Mesh的基本概念及其在3D渲染中的作用。Mesh包含顶点坐标、法线、纹理坐标等信息,用于构建模型的网格。通过Mesh Filter和Mesh Renderer组件,可以自定义和渲染Mesh数据,实现3D模型在Unity中的显示。着重讲解了顶点、三角形序列和UV纹理坐标的概念,并阐述了它们在自定义渲染Mesh过程中的应用。

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       这片文章其实是综合了我之前看过的几篇文章,然后汇总了一下。参看文章贴在文末。涉猎到相关的内容是之前学习换装的时候,作者将skinmeshrenderer中的mesh数据显示到了ui上,从而实现了在UI上显示模型的需求。

       Unity中想要显示一个3D模式,必须要知道该模式的形状,这个形状其实就是mesh数据。有了mesh数据后,再通过Mesh Filter组件将mesh数据发送给Mesh Renderer组件进行渲染。Mesh Filter组件不一定每个gameObject对象都有,但是Mesh Rnderer组件是一定有的。那么我们就可以自定义mesh的数据,然后挂上一个Mesh Renderer组件从而渲染出我们想要的效果。

      Mesh:是指模型的网格,建模就是建网格。细看Mesh,可以知道Mesh的主要属性内容包括顶点坐标法线纹理坐标三角形绘制序列等其他有用属性和功能。因此建网格,就是画三角形;画三角形就是定位三个点。

     下面是一个cube的mesh,可以看到,每个面有两个三角形。6个面一个12个三角形。每个面是4个顶点坐标,6个面一共24个

XX

顶点坐标 。注意,这里的顶点坐标和我们通常理解的正方体顶点(8个)是不一样的。可能的原因是,每个面的渲染都需要单独记录4个顶点,然后就24

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