unity笔记

unity笔记

unity入门

  • Unity环境搭建

  • Unity界面基础

Scene场景和Hierarchy层级窗口
Game游戏和Project工程
lnspector检查和Console控制台

工具栏和父子关系

  • Unity工作原理

反射机制和游戏场景

预设体和资源包的导入导出

  • Unity脚本基础

脚本基本规则
生命周期函数
Inspector窗口可编辑的变量

Mono中的重要内容

  • Unity重要组件和Api

最小单位Gameobject

时间相关Time
必不可少Transform
Input和Screen
必不可少Camera

  • 核心系统

核心系统—光源
核心系统—物理系统之碰撞检测
核心系统—音效系统

——

GUI

PlayerPrefs

场景切换和游戏退出
鼠标隐藏锁定相关
随机数和Unity自带委托相关

模型资源的导入

Unity环境搭建

工程文件夹

  1. Assets:工程资源文件夹(美术资源,脚本等等)

  2. Library:库文件夹(Unity自动生成管理)

  3. Logs:日志文件夹,记录特殊信息(Unity自动生成管理)

  4. obj:编译产生中间文件(Unity自动生成管理)

  5. Packages:包配置信息(Unity自动生成管理)

  6. ProjectSettings:工程设置信息(Unity自动生成管理)

assets以外都可以删除,再启动会自动生成

unity hub中可以移除工程,不会实际删除工程

再打开,选择添加工程

Unity界面基础

窗口布局

右上角——layout

推荐选择:2by3

同时显示scene和game窗口

  • Inspector检查窗口:用于设置游戏对象具体信息

  • Console控制台窗口:用于显示调试信息,报错、警告、打印信息等

  • Scene场景窗口:所有游戏对象所在地

  • Hierarchy层级窗口:所有游戏的对象名单

  • Game游戏窗口:玩家看到的游戏画面

  • Project工程窗口:所有游戏资源和脚本内容

Hierarchy层级窗口

显示一个场景中的所有对象

创建或拖入各种游戏对象

模型、光源、图片UI等等内容

手指——

眼睛——隐藏对象

快捷键:

F2:对象改名 rename

Ctrl+C:复制 copy

Ctrl+V:粘贴 paste

Ctrl+D:克隆一个(复制粘贴)

Delete:删除

Scene场景

查看所有游戏对象

设置所有游戏对象

  • 窗口上方工具条内容:

0.辅助线 可以选择XYZ轴向

1.渲染模式 shaded着色器 wireframe网格

2.2D、3D视图切换

3.光源、音效、特效显示开启

4.辅助功能,控制场景上提示图标等

5.搜索

6.场景轴向

点击中心:

ISO 正交模式 2D

persp 透视模式 3D

  • 3D世界坐标轴:

红色为X轴正向

绿色为Y轴正向

蓝色为Z轴正向

  • 以屏幕为参照物:

垂直屏幕向内为Z正方向

平行屏幕向右为X正方向

平行屏幕向上为Y正方向

  • 窗口左侧工具条内容:

平移 Q

移动 W

旋转 E

缩放 R

2D T

综合 Y

旋转时轴的相对目标 global/local

磁铁 吸附移动(W global状态下) 快捷键按住ctrl

  • 场景中的操作

左键相关
鼠标单击:选中单个物体

鼠标框选:选中多个物体

Ctrl+鼠标单击:多选物体

长按ALT键+鼠标左键+移动鼠标:相对观察视口中心点旋转

右键相关
鼠标右键按下+移动鼠标:旋转视口

鼠标右键按下+WASD:漫游场景

鼠标右键按下+WASD+Shift:快速漫游场景

长按ALT键+鼠标右键+移动鼠标:相对屏幕中心点拉近拉远

中键相关

滚动鼠标中间:相对屏幕中心点拉近拉远

鼠标中间按下+移动鼠标:平移观察视口

长按ALT键+滚动鼠标中间:鼠标指哪就朝哪拉近拉远

选中物体之后,按F键:居中显示物体
(或者在层级窗中双去对象)

Game游戏窗口

游戏画面窗口

场景中摄像机拍摄范围内的游戏对象

玩家能看到的画面内容

  • 上方:

1.引擎中运行游戏

2.暂停运行

3.逐帧运行

  • game窗口标志右键:

1.Warn if No Cameras Rendering

场景中没有摄像机时会发出警告

2.Clear Every Frame in Edit Mode
游戏未播放时,也更新Game窗口,避免显示问题

  • 游戏窗口上方工具条:

显示设备选择 display1

屏幕分辨率 aspect

缩放大小 scale

运行时全屏 play maximized

静音

渲染统计信息

辅助功能 辅助图标显示

Project工程窗口

工程资源窗口

所有的工程资源都会在该窗口中显示

显示的内容为Assets文件夹中的所有内容

主要用来管理资源脚本文件

  • 默认文件夹Scenes:

里面有一个默认空场景

  • Packages:

官方拓展包

第三方插件

  • Project工程窗口关键功能

1.窗口设置 右上角三点 一列显示/两列显示

2.创建相关资源文件 加号 folder文件夹 在外部打开

3.查找

4.按资源类型查找 相当于输入 t:

5.按标签查找

6.显示隐藏

  • 文件右键

Ctrl+D:克隆

Delete:删除

  • 资源类型

图片格式: jpg、png、tga

模型格式: fbx、max、maya

音效:wav、mp3、ogg

文本: txt、json、bytes

视频: mp4

lnspector检查窗口

查看场景中游戏对象关联的C#脚本信息

不选择场景中游戏对象或不进行任何相关设置,该界面不会显示任何信息
当选择场景中意游戏对象时,该界面将显示和该游戏对象关联的C#脚本信息

1.游戏对象基本设置 标签tag 大类型标签layer

2.关联的C#脚本 transform脚本——位置信息、旋转、缩放

3.脚本的公共成员变量

0.Add component 增加脚本

Console控制台窗口

用于查看调试信息的窗口
报错、警告、测试打印都可以显示在其中

默认未开启

可以在Window一>General中开启
快捷键:Ctrl+Shift+C

该窗口将显示代码编译过程中或者游戏运行过程中的报错、警告、测试信息

主要用于查错和调试用

1.清空控制台 运行时清空 构建时清空

2.相同内容折叠显示

3.报错暂停运行

1.是否显示错误信息

2.是否显示警告信息

3.是否显示打印信息

工具栏

重点:

File中的重要选项:
BuildSetting (工程发布打包)

Edit中的重要选项:
Project Setting (工程各系统设置)
Preferences(首选项,可以设置编程软件)

GameObject中的重要选项:
MoveToView、Align With View、Align View to Selected(几种快捷设置位置的功能)

具体:

1.文件操作:新建工程,新建场景,保存,打开,工程打包build setting

2.编辑操作:对象编辑操作相关,工程设置,引擎设置相关

ctrl+z撤销

ctrl+y取消撤销

project setting 与ProjectSettings文件夹相同

preference首选项 external tools开发工具 ide可以选择编辑器vs2019

shortcut快捷键设置

3.资源操作:基本等同于Project窗口中右键相关功能

创建资源 在外部打开

包导入导出

4.对象操作:基本等同于Hierarchy窗口中右键相关功能

创建对象

move to view设置对象到视图 ctrl+alt+f

align with view设置摄像机到视图

align view to selected到选中对象

对象失活激活 和inspector窗口打勾作用一样

5.脚本操作: Unity自带的脚本,可以添加各系统中的脚本

选中对象才可以添加脚本

和inspector中add component相同

7.窗口:可以打开Unity各核心系统的窗口

general常用窗口

asset store 官方市场(要上网站)

9.帮助:检杳更新,杳看版本等等功能

官方文档

unity manual

scripting reference

unity中国官网 可以看中文文档

父子关系

树形结构

1.子对象会随着父对象的变化而变化

2.子对象Inspector窗口中Transform信息是相对父对象的

3.Scene上方选择
Pivot中心点在父对象自身 center中心点在父子对象中心
Global坐标系 local

作用:

创建空对象,设置子对象

可以一起控制子对象

父对象做啥,子对象做啥;

子对象做啥,父对象不管

unity工作原理

unity自带脚本(gameObject,transform,物理,音效)+ 自定义脚本(玩家,怪物)——>游戏对象

游戏场景——面向对象,实例化对象

反射机制

反射的概念:

程序正在运行时,可以查看其它程序集或者自身的元数据
一个运行的程序查看本身或者其它程序的元数据的行为就叫做反射
在程序运行时,通过反射可以得到其它程序集或者自己程序集中代码的各种信息,比如类,函数,变量,对象等等,可以实例化它们,执行它们,操作它们

本质:

Unity引擎本质是一个软件

Unity开发的本质就是
在Unity引擎的基础上
利用反射和引擎提供的各种功能进行的拓展开发

GameObject:

GameObject类对象是Unity引擎提供给我们的

作为场景中所有对象的根本

GameObject对象必须有一个表示自己所在位置的信息

Transform:

Transform就是一个必不可少的脚本

(相当于就是用一个Transform类对象和GameObject类对象进行关联)

用于设置和得到演员在世界中的位置角度缩放等信息

  • 反射机制的体现:

可以为(GameObject)关联各种(C#脚本)让它按照(代码逻辑中)的命令来处理事情
这个过程就是在利用反射new一个新的对象和(GameObject)对象进行关联

举例体现:
前提: Unity帮助我们实现了对象查找和关联

1.修改Inspector面板中Transform的内容
利用反射:已知对象,类名,变量名,通过反射为该对象设置变量值

2.新建一个脚本后,添加给一个指定的GameObject对象
利用反射:已知类名,可以获取所有公共成员,故可以在lnspector面板上创建各公共字段信息

游戏场景本质

1.游戏场景的新建

左上角file——new scene

2.游戏场景的保存

选中hierarchy窗口——ctrl+s——保存到scenes文件夹

project窗口 双击scenes内场景 切换场景

3.多个游戏场景叠加显示

project窗口场景拖到hierarchy窗口

可以同时显示多个场景

用处:方便拷贝对象到别的场景

4.游戏场景的本质

特殊格式的配置文件

包含GameObject,Transform

游戏场景文件后缀为.unity
本质就是一个配置文件

Unity有一套自己识别处理它的机制
但是本质就是把场景对象相关信息读取出来通过反射来创建各个对象关联各个脚本对象

可以用文本编辑器(记事本)打开

预设体

预制体

后缀prefab

可以用文本编辑器(记事本)打开

1.预设体是什么

保存单个物体的信息

预先设置,方便使用

  • 2.创建预设体

在hierarchy窗口选中物体,拖入project窗口assets文件夹下

(蓝色图标 立方体)

可以在assets文件夹新建Prefabs文件夹,专门用于保存预设体

  • 3.修改预设体

方法一:

在hierarchy中修改后,选中hierarchy预制体主体 ——>

在inspector中override ——>

——revert all恢复最初的预制体

——apply all保存修改应用到所有

方法二:

拖动修改后的物体,到assets文件夹原来的预设体上

直接覆盖

  • 0.打开预设体,进行编辑

方法1:

project窗口assets文件夹中选中,在inspector窗口点open

方法2:

hierarchy窗口预设体 点击箭头>

  • 在原预设体基础上,创建新的预设体

先破坏预设体:

hierarchy窗口,选中预设体,右键Prefab选择unpack

拖入assets文件夹

重名会自动加编号

  • 4.删除预设体

资源包导入导出

文件后缀unity package

project窗口

  • export package

默认包含关联

  • import package

导入资源包

和直接拖入文件相同

unity脚本基础

设置编程用工具:

edit——>preference——>external tools——>ide选择vs2019

脚本基本规则

1.不在VS中创建脚本

在unity中创建,双击打开跳转vs

2.可以放在Assets文件夹下的任何位置

(建议同—文件夹管理) 创建文件夹Scripts

3.类名和文件名必须一致,不然不能挂载

(因为反射机制创建对象,会通过文件名去找Type)

必须同时修改

4.建议不要使用中文名命名

5.没有特殊需求不用管命名空间

默认创建的脚本 没有命名空间

6.创建的脚本默认继承MonoBehavior

MonoBehavior基类

1.创建的脚本默认都继承MonoBehaviour

继承了它才能够挂载在GameObject上

2.继承了MonoBehavior的脚本,不能new,只能挂

3.继承了MonnBehavior的脚本,不要去写构造函数

因为我们不会去new它,写构造函数没有任何意义

4.继承了MonoBehavior的脚本,可以在一个对象上挂多个

(如果没有加DisallowMultipleComponent特性)

特性写在类前[DisallowMultipleComponent]

5.继承MonoBehavior的类也可以再次被继承。

可以挂载

遵循面向对象继承多态的规则

不继承MonoBehavior的类

删除默认的继承MonoBehavior 以及 默认的函数

1.不继承Mono的类不能挂载在GameObject上

2.不继承Mono的类 想怎么写怎么写

如果要使用需要自己new

3.不继承Mono的类—般是单例模式的类(用于管理模块)

或者数据结构类(用于存储数据)

4.不继承Mono的类不用保留默认出现的几个函数

脚本执行的先后顺序

选择脚本后inspector窗口

Script Execution Order

——default time 默认时间——

增加脚本 设置时间

时间越小,越先执行

默认脚本内容

Ecitor\Data\Resources\ScriptTemplates

unity hub——>安装——>版本三点 在资源管理器中——>editor——>data——>Resources——>ScriptTemplates:txt文件

文件名称81-C# Script-NewBehaviourScript.cs

生命周期函数

游的本质就是一个死循环

每一次循环处理游戏逻辑,就会更新—次画面
切换画面的速度到达—定时,人眼就认为画面是流畅的

—帧就是执行一次循环

fps (Frames Per Second) :即每秒钟帧数
—般我们说的60帧30帧
意思是1秒更新60次、30次画面

1s = 1000ms

60帧:1帧为
1000ms/60=16.66ms

30帧:1帧为
1000ms/30=33.33ms

人眼舒适放松时可视帧数是每秒24帧

游戏卡顿的原因:

跑1帧游戏逻辑中的计算量过大,

或者CPU不给力,不能在一帧的时间内处理完所有游戏逻辑

Unity底层已经帮助我内做好了死循环

我们需要学习Unity的生命周期函数
利用它做好的规则来执行我们的游戏逻辑就行了

生命周期函数的概念
所有继承MonoBehavior的脚本最终都会挂载到Gameobject游戏对象上
生命周期函数就是该脚本对象依附的Gameobject对象从出生到消亡整个生命周期中,会通过反射自动调用的一些特殊函数

unity帮助我们记录了,一个Gameobject对象依附了哪些脚本,会自动的得到这些对象,通过反射去执行一些固定名字的函数

生命周期函数

生命周期函数的访问修饰符一般为private和protected
因为不需要再外部调用,生命周期函数都是Unity自己帮助我们调用的

默认private

没有参数

支持继承多态

如果不在其中写逻辑,那就不要写生命周期函数;因为通过反射调用,找到就会调用

脚本可以关联多个对象,相互无关

对象一开始就失活,不会调用生命周期函数

分类:

  • 只执行一次的

  • 每一帧都执行的

  • 特殊情况下执行的

  1. 对象出生

对象指脚本

  1. Awake

(自己这个类对象)出生时调用。类似构造函数

一个对象只会调用一次

可以在类对象创建时,进行一些初始化操作

  1. OnEnable

依附的GameObject对象 每次激活时调用

当一个对象被激活时进行一些逻辑处理

  1. Start

从自己被创建出来后。第—次帧更新之前调用

主要作用还是用于初始化信息的,但是它相对Awake来说要晚一点

因为它是在对象进行第一次帧更新之前才会执行的

一个对象只会调用一次

  1. FixedUpdate

物理帧更新

主要用于进行物理更新

固定时间间隔执行。间隔时间可以设置

时间间隔是可以在project setting中的 Time里fixed timestep去设置的

  1. Update

逻辑帧更新
每帧执行

主要用于处理游戏核心逻辑更新

  1. LateUpdale

每帧执行。

一般用来处理摄像机位置更新相关内容

于update之后执行

时间间隔和update相同,只是先后执行

Update和LateUpdate之间unity进了一些处理,处理我们动画相关的更新

  1. OnDisable

依附的GameObiect对象每次失活时调用

(inspector窗口取消打勾)

在一个对象失活时做一些处理

  1. OnDestroy
AutoCAD 2000涉及的三维功能比以往更广泛,使用本书学会三维造型技术比以往更容易。本书包含了与三维空间和三维造型有关的70条AutoCAD命令,是自学AutoCAD 三维方面的理想书籍。有了本书,你将不再需要其他资料!层次清楚、简明扼要以及易于理解的阐述将帮助你学到AutoCAD的每个三维特性,学会如何构造真正的三维对象。利用本书所附光盘中的三维模型图形文件能使你迅速提高作图能力。 目 录 译者的话 前言 第1章 三维AutoCAD 1 1.1 三维和二维之间的差异 1 1.2 常用的三维术语 4 1.2.1 模型 4 1.2.2 线框模型 4 1.2.3 表面模型 4 1.2.4 实体模型 4 1.2.5 渲染 5 1.3 使用三维的理由 5 1.4 AutoCAD的三维能力 6 1.5 AutoCAD的局限 6 复习题 8 第2章 在三维空间操作 10 2.1 三维坐标系 10 2.2 右手定则 11 2.3 模型空间和图纸空间的比较 12 2.4 在三维空间确定点 12 2.4.1 点输入设备 12 2.4.2 输入X、Y和Z坐标 12 2.4.3 使用点过滤 12 2.4.4 输入柱面坐标 13 2.4.5 输入球面坐标 13 2.5 使用坐标系的作用 13 2.6 用户坐标系图标 14 2.7 UCSICON命令 15 2.7.1 ON选项 15 2.7.2 OFF选项 15 2.7.3 ALL选项 15 2.7.4 NOORIGIN选项 15 2.7.5 ORIGIN选项 16 2.7.6 相关命令 16 2.7.7 相关系统变量 16 2.8 在三维空间确定方向的方式 16 2.9 设置三维空间视点 17 2.10 VPOINT命令 18 2.10.1 COORDINATES选项 18 2.10.2 ROTATE选项 18 2.10.3 COMPASS 和TRIPOD选项 19 2.10.4 相关命令 21 2.10.5 相关系统变量 21 2.10.6 练习:输入三维点和使用 VPOINT 21 2.11 PLAN命令 23 2.11.1 CURRENT UCS选项 24 2.11.2 UCS选项 24 2.11.3 WORLD选项 24 2.11.4 相关命令 24 2.11.5 相关系统变量 25 2.11.6 应用实例 25 2.12 DDVPOINT命令 25 2.13 3DORBIT命令 …26 2.13.1 相关命令 27 2.13.2 相关系统变量 27 2.14 用户坐标系 28 2.15 ELEV命令 28 2.15.1 新的当前标高 28 2.15.2 厚度 29 2.15.3 相关命令 29 2.15.4 相关系统变量 29 2.15.5 应用实例 29 2.16 UCS命令 30 2.16.1 NEW选项 30 2.16.2 MOVE选项 32 2.16.3 ORTHOGRAPHIC选项 32 2.16.4 PREV选项 33 2.16.5 RESTORE选项 33 2.16.6 SAVE选项 33 2.16.7 DEL选项 33 2.16.8 APPLY选项 33 2.16.9 ?选项 34 2.16.10 WORLD选项 34 2.16.11 相关命令 34 2.16.12 相关系统变量 34 2.16.13 练习:使用UCS命令 35 2.16.14 练习:构造一个三维线框 模型 37 2.17 UCSMAN命令 42 2.17.1 Named UCSs选项卡 42 2.17.2 Orthographic UCSs选项卡 43 2.17.3 Settings选项卡 44 2.18 View命令 44 2.19 多平铺视口 46 2.19.1 平铺视口特性 46 2.19.2 使用平铺视口 47 2.19.3 视口和用户坐标系 47 2.20 Viewports(VPORTS)命令 48 2.21 New Viewports(新视口)选项卡 48 2.21.1 Standard viewports(标准视口) 49 2.21.2 Preview(预览) 49 2.21.3 New name(新名) 49 2.21.4 Apply to(应用) 49 2.21.5 Setup(设置) 49 2.21.6 Change view to(改变视口为) 50 2.22 Named Viewports(已命名视口) 选项卡 50 2.23 命令行选项 51 2.23.1 JOIN(合并)选项 51 2.23.2 ?选项 51 2.23.3 相关命令 52 2.23.4 相关系统变量 53 2.23.5 练习:构造一个简单的三维线 框模型 53 复习题 56 第3章 构造线框模型 60 3.1 创建线框模型 60 3.2 在三维空间中的二维对象 61 3.2.1 POINT命令 61 3.2.2 LINE命令 61 3.2.3 RAY命令 61 3.2.4 XLINE命令 61 3.2.5 MLINE命令 61 3.2.6 CIRCLE命令 61 3.2.7 ARC命令 62 3.2.8 POLYLINE命令 62 3.2.9 SOLID命令 62 3.2.10 TRACE命令 62 3.2.11 HATCH命令 62 3.3 在三维空间编辑二维对象 62 3.3.1 MOVE和COPY命令 63 3.3.2 M IRROR命令 63 3.3.3 ROTATE命令 63 3.3.4 ARRAY命令 64 3.3.5 BREAK命令 64 3.3.6 FILLET和CHAMFER命令 64 3.3.7 EXTEND和TRIM命令 65 3.4 专用的三维编辑命令 67 3.5 ALIGN命令 67 3.5.1 相关命令 70 3.5.2 相关系统变量 70 3.6 ROTATE3D命令 70 3.6.1 2POINTS选项 70 3.6.2 OBJECT选项 71 3.6.3 LAST选项 71 3.6.4 VIEW选项 71 3.6.5 XAXIS/YAXIS/ZAXIS选项 71 3.6.6 相关命令 71 3.6.7 相关系统变量 71 3.6.8 应用实例 72 3.7 MIRROR3D命令 73 3.7.1 3POINT选项 73 3.7.2 PLANE BY OBJECT (由对象 确定平面)选项 73 3.7.3 LAST选项 74 3.7.4 ZAXIS选项 74 3.7.5 VIEW选项 74 3.7.6 XY/YZ/ZX选项 74 3.7.7 相关命令 75 3.7.8 相关系统变量 75 3.7.9 应用实例 75 3.8 3DARRAY命令 77 3.8.1 矩形阵列 77 3.8.2 圆形阵列 78 3.8.3 相关命令 78 3.8.4 相关系统变量 78 3.9 在三维空间中的三维曲线 78 3.10 3DPOLY命令 79 3.10.1 ENDPOINT OF LINE选项 79 3.10.2 UNDO选项 80 3.10.3 CLOSE选项 80 3.10.4 相关命令 80 3.10.5 相关系统变量 80 3.10.6 练习:绘制一个三维螺旋线 线框 80 3.11 应用于三维多段线的PEDIT命令 83 3.11.1 CLOSE/OPEN选项 83 3.11.2 EDIT VERTEX选项 84 3.11.3 SPLINE CURVE选项 86 3.11.4 DECURVE选项 86 3.11.5 UNDO选项 86 3.11.6 EXIT选项 86 3.11.7 相关命令 86 3.11.8 相关系统变量 86 3.12 样条曲线基础理论 87 3.13 SPLINE命令 89 3.13.1 ENTER FIRST POINT 89 3.13.2 ENTER POINT 90 3.13.3 CLOSE选项 90 3.13.4 FIT TOLERANCE选项 90 3.13.5 OBJECT选项 90 3.13.6 相关命令 90 3.13.7 相关系统变量 91 3.13.8 练习:绘制非封闭的二维 样条曲线 91 3.14 SPLINEDIT命令 95 3.14.1 FIT DATA选项 96 3.14.2 CLOSE选项 99 3.14.3 OPEN选项 99 3.14.4 MOVE VERTEX选项 100 3.14.5 REFINE选项 100 3.14.6 REVERSE选项 102 3.14.7 UNDO选项 102 3.14.8 相关命令 102 3.14.9 相关系统变量 102 3.14.10 练习:编辑一样条曲线 102 3.15 练习 104 复习题 107 第4章 表面造型 109 4.1 表面造型 109 4.2 AutoCAD曲面的特征 109 4.3 平面 113 4.4 3DFACE命令 114 4.4.1 相关命令 116 4.4.2 相关系统变量 116 4.4.3 应用实例 116 4.4.4 练习 118 4.5 PFACE命令 122 4.5.1 相关命令 124 4.5.2 相关系统变量 124 4.5.3 应用实例 124 4.5.4 练习:用三维多边形网格给线 框模型加表面 125 4.6 修改三维平面 127 4.7 EDGE命令 127 4.7.1 SELECT EDGE选项 127 4.7.2 DISPLAY选项 128 4.7.3 相关命令 129 4.7.4 相关系统变量 129 4.7.5 应用实例 …129 4.8 三维多边形网格 129 4.9 RULESURF命令 130 4.9.1 相关命令 132 4.9.2 相关系统变量 132 4.9.3 练习:给显示器外壳加直纹面 132 4.10 TABSURF命令 134 4.10.1 相关命令 135 4.10.2 相关系统变量 135 4.10.3 练习:使用TABSURF命令 135 4.11 REVSURF命令 137 4.11.1 相关命令 139 4.11.2 相关系统变量 139 4.11.3 应用实例 139 4.11.4 练习 140 4.12 EDGESURF命令 142 4.12.1 相关命令 143 4.12.2 相关系统变量 143 4.12.3 练习 143 4.13 3DMESH命令 147 4.13.1 相关命令 147 4.13.2 相关系统变量 147 4.13.3 练习:使用3DMESH命令 147 4.14 3D命令 149 4.15 修改多边形网格曲面 154 4.16 PEDIT命令 155 4.16.1 EDIT VERTEX选项 155 4.16.2 SMOOTH SURFACE选项 156 4.16.3 DESMOOTH SURFACE 选项 156 4.16.4 MCLOSE/MOPEN选项 156 4.16.5 NCLOSE/NOPEN选项 156 4.16.6 UNDO选项 156 4.16.7 相关命令 158 4.16.8 相关系统变量 158 4.16.9 练习:光滑三维曲面 158 4.17 查看三维曲面 159 4.18 HIDE命令 160 4.18.1 相关命令 161 4.18.2 相关系统变量 161 4.19 SHADEMODE命令 161 4.19.1 2DWIREFRAME 162 4.19.2 3DWIREFRAME 162 4.19.3 HIDDEN 162 4.19.4 FLAT 163 4.19.5 GOURAUD 163 4.19.6 FLAT+EDGES 164 4.19.7 GOURAUD+EDGES 164 4.19.8 相关命令 165 4.19.9 相关系统变量 165 4.20 DVIEW命令 165 4.20.1 POINT Selection 167 4.20.2 CAMERA 167 4.20.3 TARGET 167 4.20.4 DISTANCE 167 4.20.5 POINTS 168 4.20.6 PAN 169 4.20.7 ZOOM 169 4.20.8 TWIST 170 4.20.9 CLIP 171 4.20.10 HIDE 172 4.20.11 OFF 172 4.20.12 UNDO 172 4.20.13 相关命令 173 4.20.14 相关系统变量 173 4.21 3D ORBIT的相关命令 174 4.22 构造透视视图和剪裁平面 176 4.23 练习 178 复习题 …183 第5章 实体模型 186 5.1 实体建模 186 5.2 基本三维实体 189 5.3 BOX命令 189 5.3.1 CORNER OF BOX 选项 190 5.3.2 CENTER 选项 190 5.4 WEDGE命令 192 5.4.1 CORNER OF WEDGE选项 192 5.4.2 Center 选项 193 5.5 CYLINDER命令 194 5.5.1 CENTER POINT 选项 194 5.5.2 ELLIPTICAL 选项 195 5.6 CONE命令 197 5.6.1 CENTER POINT 选项 197 5.6.2 ELLIPTICAL 选项 198 5.7 SPHERE命令 200 5.7.1 RADIUS 选项 200 5.7.2 DIAMETER 选项 200 5.8 TORUS命令 201 5.9 基于母线生成的实体 203 5.10 REVOLVE命令 204 5.10.1 START POINT OF AXIS 选项 205 5.10.2 OBJECT 选项 205 5.10.3 X 选项 205 5.10.4 Y 选项 205 5.10.5 应用实例 206 5.11 EXTRUDE命令 207 5.11.1 HEIGHT OF EXTRUSION 选项 207 5.11.2 PATH 选项 208 5.11.3 应用实例 210 5.12 编辑实体 211 5.13 布尔操作 211 5.14 UNION命令 212 5.15 SUBTRACT命令 214 5.16 INTERSECT命令 218 5.16.1 相关命令INTERFERE 219 5.16.2 练习:使用INTERSECT 219 5.17 单个对象的修改操作 222 5.18 FILLET命令 223 5.18.1 SELECT EDGE 选项 223 5.18.2 CHAIN 选项 223 5.18.3 RADIUS 选项 224 5.18.4 练习:使用FILLET 226 5.19 CHAMFER命令 226 5.19.1 SELECT EDGE 选项 227 5.19.2 LOOP 选项 227 5.19.3 练习:使用CHAMFER 228 5.20 SLICE命令 229 5.20.1 3POINTS 选项 230 5.20.2 OBJECT 选项 230 5.20.3 ZAXIS 选项 230 5.20.4 VIEW 选项 230 5.20.5 XY 选项 230 5.20.6 YZ 选项 231 5.20.7 ZX 选项 231 5.20.8 相关命令SECTION 231 5.20.9 练习:剖切一个实体 231 5.21 编辑三维实体 234 5.22 SOLIDEDIT命令 235 5.22.1 FACE EDITING OPTIONS 选项 235 5.22.2 EDGE EDITING OPTIONS 选项 240 5.22.3 BODY EDITING OPTIONS 选项 240 5.22.4 相关系统变量SOLIDCHECK 242 5.23 控制三维实体的外观 242 5.24 系统变量ISOLINES 242 5.25 系统变量DISPSILH 243 5.26 系统变量FACETRES 243 5.27 系统变量FACETRATIO 244 5.28 实体分析 245 5.29 MASSPROP命令 246 5.29.1 SOLIDS 选项 246 5.29.2 REGIONS 选项 247 5.30 AREA命令 249 5.31 INTERFERE命令 259 5.31.1 相关命令INTERSECT 250 5.31.2 练习:检查配合和位置 250 5.32 SECTION命令 252 5.32.1 相关命令SLICE 252 5.32.2 练习:使用SECTION命令 252 5.33 练习:实体建模 252 复习题 255 第6章 图纸空间与二维输出 260 6.1 图纸空间与模型空间 260 6.2 图纸空间布局 262 6.3 LAYOUT命令 263 6.3.1 COPY选项 263 6.3.2 DELETE选项 264 6.3.3 NEW选项 264 6.3.4 TEMPLATE选项 264 6.3.5 RENAME选项 264 6.3.6 SAVEAS选项 264 6.3.7 SET选项 264 6.4 PAGESETUP命令 265 6.5 LAYOUTWIZARD命令 266 6.6 浮动视口的操作 267 6.7 VPORTS命令(对话框形式) 268 6.8 VPORTS命令(命令行方式) 268 6.9 MVIEW命令 268 6.9.1 SPECIFY CORNER POINT选项 269 6.9.2 ON选项 269 6.9.3 OFF选项 269 6.9.4 FIT选项 269 6.9.5 HIDEPLOT选项 269 6.9.6 LOCK选项 269 6.9.7 OBJECT选项 269 6.9.8 POLYGONAL选项 270 6.9.9 RESTORE选项 270 6.9.10 2选项 271 6.9.11 3选项 271 6.9.12 4选项 271 6.10 VPCLIP命令 272 6.10.1 POLYGONAL选项 272 6.10.2 CLIPPING OBJECT选项 272 6.10.3 DELETE选项 272 6.10.4 相关系统变量 273 6.11 图纸空间与模型空间的切换 273 6.12 在浮动视口中建立3D模型的视图 274 6.13 MVSETUP命令 277 6.13.1 ALIGN选项 277 6.13.2 CREATE选项 277 6.13.3 Scale viewports选项 278 6.13.4 OPTIONS选项 278 6.13.5 TITLE BLOCK选项 278 6.14 对象可见性控制 280 6.15 VPLAYER命令 281 6.15.1 ?选项 281 6.15.2 FREEZE选项 281 6.15.3 THAW选项 282 6.15.4 RESET选项 282 6.15.5 NEWFRZ选项 282 6.15.6 VPVISDFLT选项 283 6.15.7 相关命令 283 6.15.8 相关系统变量 283 6.16 为3D模型注释和标注尺寸 284 6.16.1 在模型空间标注尺寸 285 6.16.2 在图纸空间标注尺寸 287 6.16.3 输出图纸空间的图纸 288 6.17 图纸空间中的实体模型 289 6.18 SOLPROF命令 290 6.18.1 DISPLAY HIDDEN PROFILE LINES ON SEPARATE LAYER 选项 290 6.18.2 PROJECT PROFILE LINES ONTO A PLANE选项 290 6.18.3 DELETE TANGENTIAL EDGES选项 290 6.18.4 相关命令 291 6.18.5 相关系统变量 291 6.18.6 练习:使用SOLPROF命令 291 6.19 SOLVIEW命令 293 6.19.1 UCS选项 294 6.19.2 ORTHO选项 295 6.19.3 AUXILIARY选项 296 6.19.4 SECTION选项 296 6.19.5 练习:用SOLVIEW命令制 作剖视图 297 6.20 SOLDRAW命令 299 6.21 练习:SOLVIEW和SOLDRAW 命令的补充练习 305 复习题 307 第7章 渲染 309 7.1 什么是渲染 309 7.2 位图文件 310 7.3 渲染 311 7.4 RENDER命令 312 7.4.1 Rendering Type(渲染类型) 313 7.4.2 Scene to Render(渲染场景) 314 7.4.3 Rendering Procedure(渲染过程) 315 7.4.4 Light Icon Scale(灯光图标比例) 315 7.4.5 Smoothing Angle(平滑角度) 315 7.4.6 Rendering Options(渲染选项) 316 7.4.7 Destination(渲染输出) 317 7.4.8 Sub Sampling(采样) 317 7.4.9 Background(背景) 318 7.4.10 Fog/Depth Cue(雾度) 318 7.4.11 Render(渲染) 318 7.4.12 与渲染相关的命令 318 7.5 RPREF命令 319 7.6 BACKGROUND命令 319 7.6.1 Solid/Gradient/Image/Merge(填充/ 渐变/图像/合并) 319 7.6.2 Colors(颜色) 320 7.6.3 Preview(预览) 321 7.6.4 Image(图像) 321 7.6.5 Environment(环境) 321 7.6.6 Horizon、Height、Rotation(水平、 高度和旋转) 322 7.7 SAVEIMG命令 323 7.8 STATS命令 323 7.9 光源 325 7.9.1 曲面、光源和明暗度 325 7.9.2 光源的特性 326 7.9.3 AutoCAD光源类型 327 7.9.4 AutoCAD的阴影 330 7.10 LIGHT命令 332 7.10.1 Lights(光源) 332 7.10.2 North Location(北向定位) 332 7.10.3 Ambient Light(环境光) 333 7.10.4 New(新光源) 333 7.11 新建/修改平行光对话框 333 7.11.1 Light Name(光源名称) 333 7.11.2 Intensity(光强度) 334 7.11.3 Color(颜色) 334 7.11.4 Azimuth and Altitude(方位角 和高度) 334 7.11.5 Light Source Vector(光源矢量) 334 7.11.6 Sun Angle Calculator(日光角 度计算器) 334 7.11.7 Shadows(阴影) 334 7.12 新建/修改点光源对话框 335 7.12.1 Light Name(光源名称) 335 7.12.2 Intensity(光强度) 335 7.12.3 Attenuation(衰减) 336 7.12.4 Position(位置) 336 7.12.5 Color(颜色) 336 7.12.6 Shadows(阴影) 336 7.13 新建/修改聚光光源对话框 336 7.13.1 Light Name(光源名称) 337 7.13.2 Intensity(光强度) 337 7.13.3.Attenuation(衰减) 337 7.13.4.Hotspot/Falloff(强光区和 弱光区) 337 7.13.5 Position(位置) 337 7.13.6 Color(颜色) 337 7.13.7 Shadows(阴影) 337 7.13.8 相关命令 338 7.13.9 相关系统变量 338 7.14 场景命令 338 7.15 材质 343 7.15.1 光源与材质之间的关系 343 7.15.2 材质贴图 345 7.15.3 样板材质(Template Materials) 347 7.15.4 使用材质(Working With Materials) 348 7.16 RMAT命令 349 7.16.1 Preview(预览按钮) 349 7.16.2 Materials Library(材质库 按钮) 349 7.16.3 Select(选择按钮) 349 7.16.4 Modify(修改按钮) 350 7.16.5 Duplicate(复制按钮) 350 7.16.6 New(新建按钮) 350 7.16.7 Attach(附加按钮) 350 7.16.8 Detach(分离按钮) 350 7.16.9 By Aci(按颜色指定材质按钮) 350 7.16.10 By Layer(按层指定 材质按钮) 350 7.16.11 New/Modify Standard Material (新建/修改标准材质对话框) 351 7.16.12 New/Modify Marble Material (新建/修改大理石材质) 353 7.16.13 New/Modify Wood Material (新建/修改木材材质) 354 7.16.14 New/Modify Granite Material (新建/修改花岗岩材质) 354 7.16.15 相关命令 355 7.16.16 相关系统变量 355 7.17 显示对象材质类型命令 (SHOWMAT) 356 7.18 材质库管理命令(MATLIB) 356 7.18.1 相关命令 357 7.18.2 相关系统变量 357 7.19 设置渲染对象几何特性命令 (SETUV) 357 7.20 调节平面型坐标 358 7.21 调节柱面坐标 359 7.22 调节球面坐标 360 7.23 调节UVW坐标 361 7.24 调整对象位图的布置 362 7.25 配景对象 368 7.26 LSNEW命令 369 7.27 LSEDIT命令 372 7.28 LSLIB命令 372 7.28.1 相关命令 373 7.28.2 练习:美化3D房屋 373 7.29 FOG命令 375 7.29.1 相关命令 376 7.29.2 练习:使用雾化 376 复习题 378
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