Rigidbody组件:挂载Rigidbody的GameObject受物理引擎的作用,有真实世界的物理力学,如重力(Using Gravity)、真实的碰撞效果。有以下属性:
Mass 质量:物体的质量(任意单位)。建议一个物体的质量不要多于或少于其他单位的100倍。
Drag 阻力:当受力移动时物体受到的空气阻力。0表示没有空气阻力,极大时使物体立即停止运动。
Angular Drag 角阻力:当受扭力旋转时物体受到的空气阻力。0表示没有空气阻力,极大时使物体立即停止旋转。
Use Gravity 使用重力:若激活,则物体受重力影响。
Is Kinematic 是否是运动学:若激活,该物体不再受物理引擎驱动,而只能通过变换来操作。适用于模拟运动的平台或者模拟受铰链关节连接的刚体。
Interpolate 插值:当你发现刚体运动时抖动,可以尝试下面的选项。
None 无:No Interpolation is applied. 不应用插值。
Interpolate 内插值:基于上一帧的变换来平滑本帧变换。
Extrapolate 外插值:基于下一帧的预估变换来平滑本帧变换。
Freeze Rotation 冻结旋转:若激活,物体将不会受碰撞或脚本施加的力而旋转——只能调用transform.Rotate()来旋转。
Collision Detection 碰撞检测:碰撞检测模式。用于避免高速物体穿过其他物体,却未触发碰撞。
Discrete 不连续:不连续碰撞检测。使用不连续碰撞检测模式来与场景中其他碰撞器进行碰撞检测。其他物体与它的碰撞检测,也会应用这种模式。适用于普通碰撞(这是默认的模式)。
Continuous 连续:连续碰撞检测。使用不连续碰撞检测来检测与动态碰撞器(刚体)的碰撞,使用连续碰撞检测来检测与静态网格(非刚体)的碰撞检测。采用连续动态碰撞检测模式的刚体碰见这类物体也将采用连续碰撞检测模式。而与其他刚体将采用不连续碰撞检测模式。这种模式适用于那些采用动态连续碰撞模式的物体碰撞的物体。(这对物理表现有很大的影响,如果你不关心与高速物体的碰撞,那么就让其为默认的不连续模式。)