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原创 代码小知识
**代码小知识**1.unity里所有物体的基类:game object2.int与string类型有什么区别:1.运行速度int快 !!int存储具体数值,string引用数值。int:整形,无小数点,只能表示5,不能表示5.0;string:字符串类型,一般声明的时候用双引号括起来,如:“Hello You !”。3.八大基本数据类型布尔型,单精度,双精度,长整型,string,int,uint,byte,sbyte,char,decimal, short,ushort4.fie
2021-06-18 11:56:59
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原创 摄像机面板
**unity中摄像机面板1.·Clear Flags 清除标记决定屏幕的哪部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同的游戏景象没有物体的地方你希望怎么渲染Skybox:空白的地方渲染默认的天空盒。Solid color:空白的位置渲染为纯色。Depth only:空白的地方什么都不渲染,只想渲染需要的。Dont’Clear:不要清理任何一帧画面,在原来的基础上渲染每一帧。2.·Background 背景在镜头中的所有元素描绘完成且没有天空盒的情况下,将选中的颜色应用到剩余的屏幕3
2021-06-11 08:27:54
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原创 坦克移动
我们在Update方法之下,加一个固定更新方法FixedUpdate,然后写一个move方法,来控制玩家的移动。我们看以下代码:void FixedUpdate(){move ();}void move(){float rl=Input.GetAxisRaw(“Horizontal”);transform.Translate (Vector3.right * moveSpeed * rl * Time.fixedDeltaTime, Space.World);if (rl != 0)..
2021-05-20 11:45:27
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原创 制作小地图
**制作小地图1.preject面板下右键新建一个rander Texture2.在人物上方创建图标3.更改图标图层4.改变主相机属性面板Culling Mask中可以看到的东西5.调整摄像机照射范围6.创建Raw image7.将前面创建的rander Texture赋值给Raw image8.创建副相机9.将rander Texture赋值给副相机10.更改主人物的图层11.改变副相机属性面板Culling Mask中可以看到的东西创建一个脚本using UnityEngi
2021-05-19 09:12:14
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原创 生成一个物体
生成一个物体using System.Collections.Generic;currentSpawnTime += Time.deltaTime;//方法每执行一次,就加上距离上一次执行if (currentSpawnTime > generatedSpawnTime) {}//当“currentSpawnTime”大于“generatedSpawnTime”,将会生成下一个下一个物体currentSpawnTime = 0; //重置跟踪时间。generatedSpawnTime =
2021-05-05 20:57:56
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原创 切换武器
切换武器public static string activeWeaponType;//定义变量 武器类型public GameObject pistol; //手枪public GameObject assaultRifle; //步枪public GameObject shotgun;//猎枪GameObject activeGun;//当前显示的是哪个枪void Start () {//游戏开始执行activeWeaponType = Constants.Pistol; //赋值变量
2021-05-05 20:49:21
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原创 射线检测代码
射线检测代码public LayerMask layerMask;private Vector3 currentLookTarget = Vector3.zero;//“LayerMask”可以指定射线值检测碰到哪个层。“currentLookTarget”表示想让SpaceMarine面对的目标,因为暂时不知道要让他面对哪个目标,将其赋值为Vector3.zero,即原点。在“FixedUpdate()”中写:RaycastHit hit; //定义了一个空的RaycastHitRay ray
2021-04-22 19:14:11
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原创 相机移动代码
相机移动代码public GameObject followTarget;public float moveSpeed;//followTarget是指将要让Camera跟随哪个GameObject,moveSpeed是相机的移动速度if (followTarget != null) {transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, followTarget.transform.position, Time.deltaTime
2021-04-22 19:09:29
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原创 人物移动代码
人物移动代码public float moveSpeed = 50.0f;//“moveSpeed”是定义的一个变量,用来表示游戏主角SpaceMarine移动的速度。默认值是50Vector3 pos = transform.position;//获取当前位置pos.x += moveSpeed * Input.GetAxis(“Horizontal”) * Time.deltaTime;//当开发者在Unity的空间中移动物体的时候,X轴代表左右,Z轴代表前后,Y轴代表上下。“Input.
2021-04-22 19:06:31
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原创 2021-04-18
C# 变量一个变量只不过是一个供程序操作的存储区的名字。在 C# 中,每个变量都有一个特定的类型,类型决定了变量的内存大小和布局。范围内的值可以存储在内存中,可以对变量进行一系列操作。变量可以在声明时被初始化(指定一个初始值)实例:int d = 3, f = 5; /* 初始化 d 和 f. /byte z = 22; / 初始化 z. /double pi = 3.14159; / 声明 pi 的近似值 /char x = ‘x’; / 变量 x 的值为
2021-04-18 21:03:18
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原创 C#小知识
程序结构命名空间类方法语句两个物体的碰撞条件.两个物体都要有碰撞体.两个物体至少有一个物体挂载刚体C# 数据类型在 C# 中,变量分为以下几种类型:值类型(Value types)引用类型(Reference types)指针类型(Pointer types)值类型(Value types)值类型变量可以直接分配给一个值。它们是从类 System.ValueType 中派生的。值类型直接包含数据。比如 int、char、float,它们分别存储数字、字符、浮点数。当您声明一个
2021-04-09 15:35:19
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原创 方法
**方法**一个方法是把一些相关的语句组织在一起,用来执行一个任务的语句块。每一个 C# 程序至少有一个带有 Main 方法的类。要使用一个方法,您需要:定义方法调用方法C# 中定义方法当定义一个方法时,从根本上说是在声明它的结构的元素。在 C# 中,定义方法的语法如下: (Parameter List){Method Body}下面是方法的各个元素:Access Specifier:访问修饰符,这个决定了变量或方法对于另一个类的可见性。Return type:返回类型,一个
2021-04-06 11:07:38
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原创 猜数游戏
随机生成数字 类型转换系统会在(0,100)中随机生成一个数字,猜大小,当if (inputNumber > guessNumber)猜大了else if (inputNumber < guessNumber) 显示猜小了当 Console.WriteLine(“猜对了,是否还玩Y或N?”);string result = Console.ReadLine();if (result.ToUpper() == “N”)显示猜对了 用Y或N代表继续或者结束运用if else
2021-04-02 11:56:41
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原创 像素鸟
创建游戏界面创建Canvas里 开始界面 准备界面和结束界面添加新的脚本GameRoot ,并完成以下代码。public class GameRoot : MonoBehaviour {图片按动开始按钮 就可以看到主动弹出下一个界面把TxtScore挂到GameRoot。搭建界面时 有时会出现弹不出下一个界面把StartWnd、ReadyWnd、EndWnd和Bird TxtScore 拖到GameRoot里绑定界面搭建完成后 点击开始界面得按钮就会成功跳转到下一个
2021-02-16 17:46:37
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空空如也
空空如也
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