Android显示系统(10)- SurfaceFlinger内部结构

Android显示系统(01)- 架构分析
Android显示系统(02)- OpenGL ES - 概述
Android显示系统(03)- OpenGL ES - GLSurfaceView的使用
Android显示系统(04)- OpenGL ES - Shader绘制三角形
Android显示系统(05)- OpenGL ES - Shader绘制三角形(使用glsl文件)
Android显示系统(06)- OpenGL ES - VBO和EBO和VAO
Android显示系统(07)- OpenGL ES - 纹理Texture
Android显示系统(08)- OpenGL ES - 图片拉伸
Android显示系统(09)- SurfaceFlinger的使用
Android显示系统(10)- SurfaceFlinger内部结构
Android显示系统(11)- 向SurfaceFlinger申请Surface
Android显示系统(12)- 向SurfaceFlinger申请Buffer
Android显示系统(13)- 向SurfaceFlinger提交Buffer

一、前言:

之前讲述了native层如何使用SurfaceFlinger,我们只是看到了简单的API调用,从本文开始,我们逐步进行SurfaceFlinger内部结构的分析。话不多说,莱茨狗~

二、类图:

2.1、总体架构:

先看下SurfaceFlinger的关键成员和我们BootAnimation侧关键成员如何对应起来,这不是严格的UML类图,但是这么画我觉着很容易理解,就先这么画了。
在这里插入图片描述

可以看出:

  • SurfaceFlinger侧会为BootAnimation创建一个Client,其实,SF会为每个APP都创建一个Client;
  • SurfaceFlinger侧有一个BufferQueueLayer(Layer的子类)对应APP侧的SurfaceControl,允许有一个APP有多个Layer,同时,SF会生成多个SurfaceControl
  • BufferQueueLayer是一个buffer队列,队列有一个消费者mConsumer和一个生产者mProducer
  • APP侧的SurfaceControl当中有一个Surface
  • Surface当中又有一个数组mSlots表示64个buffer,对应SF当中其实也有这么一个数组,如果数组来管理这些buffer,这个是比较复杂的流程,后面单独写一篇文章介绍;

2.2、代理关系:

上面看到好多类似于SurfaceCompser的字眼,到底啥关系呢?我给你画个图:

在这里插入图片描述

熟悉Binder机制的朋友都应该能看懂,Bpxxxx一般就是代理类,Bnxxxx一般就是本地类,这样APP侧调用mClient就像调用Client一模一样的,底层Binder帮你处理了。一种RPC的思想。</

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