最近开始用egret做开发,主要做native相关的,遇到不少坑。
先吐槽一下,想要做app端的,最好还是选择cocos,因为egret的native有不少坑,最重要的是,不开源,相关文档也少,很多细节都需要自己试。
接下来记录一些自己遇到的坑:
ios下部分文字渲染成白块
原因:20号以下字体,在ios设备上,偶尔会出现渲染成白色块的问题
修复方法:使用20号及以上字体
wss不支持
原因:native support版本太低,相关代码还未加入
修复方法:直接升级support包,引擎可以不升级,目前未发现不兼容问题,另外,要多关注官方的更新日志
https请求不发送
原因:egret引擎在HttpRequest的native版本实现里,会将非url的请求结果下载到本地,下次直接从本地读取请求结果,而低版本的egret在判断是否是url请求时,只判断了http,没有判断https,导致https相关请求被认为是非url请求,而直接下载数据
修复方法:修改引擎,搜索isNetUrl,修改成
private isNetUrl(url:string):boolean {
return url.indexOf("http://") != -1 || url.indexOf("HTTP://") != -1 || url.indexOf("https://") != -1 || url.indexOf("HTTPS://") != -1;
}或者直接在自己的代码最开始的部分,加入
egret.HttpRequest.prototype["isNetUrl"] = function (url:string) {
if(url.indexOf("http://") != -1 || url.indexOf("HTTP://") != -1 || url.indexOf("https://") != -1 || url.indexOf("HTTPS://") != -1){
return true;
}
return false;
}相当于重写isNetUrl方法,效果相同。support版本与引擎版本
support可以比引擎版本高,但是尽量不要比引擎版本低,否则可能会在部分设备上出现动画播放导致崩溃等各种奇怪的问题。
原生js函数
尽量减少在代码中直接使用原生js函数,比如setTimeout,setInterval之类的,改用egret提供的相关实现代替,egret.setTimeout等
因为实际测试发现,在ios设备上,这些原生js的支持貌似有些问题,会遇到一些奇怪的bug,比如传入的变量与实际变量值不同,具体原因未细究,但是建议避免此类函数的使用。
引擎启动参数
OPTION_GAME_LOADER_URL表示游戏源码的选择,传""表示使用上一次成功进入游戏的代码,传入指定zip文件名表示使用指定zip内的代码,运行时会将zip内的代码解压到指定路径,并加载运行
OPTION_GAME_UPDATE_URL表示游戏资源的选择,一般会使用一个网络地址,以获取到最新版本的游戏资源
更新
更新有时会失败,所以为了统计方便,建议同时上传资源版本号和包版本号,方便统计失败概率,以及各种情况的处理。
以上,暂时就这么多。
egret新出了微端解决方案,目前还没尝试,所以不知道具体效果如何,有兴趣的可以去试试。
本文记录了使用Egret进行Native开发时遇到的问题,包括ios下文字渲染成白块、wss不支持、https请求不发送等,并提供了相应的修复方法。建议在遇到问题时检查support版本与引擎版本的匹配,避免使用原生js函数,以及注意引擎启动参数的设置。
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