本文讨论纹理单元(texture unit)的使用,以及和着色器之间的关系。
使用纹理的过程大概是这样的:
1 从硬盘加载texture到内存,获取texture's ID
// 1 创建纹理对象获取ID
glGenTextures(1, &textureID);
// 2 绑定纹理缓冲区设置属性
glBindTexture(), glTexImage2D(), glGenerateMipMap() , glTexParameteri()等函数
2 在内存中通过uniform variable和对应的shader关联此ID,
glUseProgram(ShaderID);
glUniform1i(glGetUniformLocation(ShaderID, "texture name in shader"), value);
此时,在shader中的uniform variable name应该和此处一样,否则(假设都不一样),opengl会自动把绑定编号为0的纹理
比如你在内存中是这样的名字
shader.setInt("texture1", 0);
shader.setInt("texture2", 1);
而在shader中你是这样声明的
uniform sampler2D texture111;
uniform sampler2D texture2222;
那么在实际渲染时,你是这样绑定的的
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(