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前面几篇博客,我们将了Android中利用OpenGL ES 2.0绘制各种形体,并在上一篇博客中专门讲了GLSL语言。但是我们看到的基于OpenGL开发的应用和游戏,可不仅仅是那些规则形体和一些简单的色彩构成,而是各种不规则的形体构成了现实世界或者卡通世界的人和事物,他们都是外面穿着漂亮“衣服”的。本篇博客就是来讲解这些“衣服”的基础的。这些衣服就是纹理贴图。
什么是纹理贴图
一般说来,纹理是表示物体表面的一幅或几幅二维图形,也称纹理贴图(texture)。当把纹理按照特定的方式映射到物体表面上的时候,能使物体看上去更加真实。当前流行的图形系统中,纹理绘制已经成为一种必不可少的渲染方法。在理解纹理映射时,可以将纹理看做应用在物体表面的像素颜色。在真实世界中,纹理表示一个对象的颜色、图案以及触觉特征。纹理只表示对象表面的彩色图案,它不能改变对象的几何形式。更进一步的说,它只是一种高强度的计算行为。——百度百科
比如我们在利用OpenGL做游戏的时候,加载了一个人物模型进来了,这个人物模型上是没有色彩的。我们需要给它绘上需要的色彩才行。但是这些色彩从哪里来呢?我们不可能像之前处理球体那样,根据顶点取生成需要的色彩,那样对于我们给这个人物模型绘色的工作量实在太大了。这个时候我们就需要用到纹理贴图的技术了——把一个纹理(对于2D贴图,可以简单的理解为图片),按照所期望的方式显示在诸多三角形组成的物体的表面。
纹理映射原理
启用纹理映射后,如果想把一幅纹理映射到相应的几何图元,就必须告诉GPU如何进行纹理映射,也就是为图元的顶点指定恰当的纹理坐标。纹理坐标用浮点数来表示,范围一般从0.0到1.0,左上角坐标为(0.0,0.0),右上角坐标为(1.0,0.0),左下角坐标为(0.0,1.0),右下角坐标为(1.0,1.0),如下图所示:
左图为纹理图和纹理坐标,右图为顶点图和顶点坐标。
将纹理映射到右边的两个三角形上(也就是一个矩形),需要将纹理坐标指定到正确的顶点上,才能使纹理正确的显示,否则显示出来的纹理会无法显示,或者出现旋转、翻转、错位等情况。
将右图顶点按照V2V1V4V3传入,以三角形条带方式绘制,则纹理坐标应按照V2V1V4V3传入。如果按照V3V4V1V2传入,会得到一个旋转了180度的纹理。如果按照V4V3V2V1传入,则会得到一个左右翻转的纹理。
显示图片
根据纹理映射原理,结合之前绘制正方形的经验,我们可以根据以下步骤利用OpenGL ES显示一张图片:
第一步,修改着色器
首先,我们需要修改我们的着色器,将顶点着色器修改为:
attribute vec4 vPosition;
attribute vec2 vCoordinate;
uniform mat4 vMatrix; varying vec2 aCoordinate; void main(){ gl_Position=vMatrix*vPosition; aCoordinate=vCoordinate; }<