Unity 面试篇|(二)Unity基础篇 【全面总结 | 持续更新】

这篇博客全面总结了Unity面试中的基础问题,包括Unity3D脚本生命周期、碰撞器与触发器的区别、物体碰撞条件、支持的脚本语言、.Net与Mono的关系、协程与线程的对比、光源类型、四元数作用、CharacterController与Rigidbody的差异、Prefab的用途等。详细探讨了Unity中的各种概念和机制,是准备Unity面试的重要参考资料。

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1.Unity3d脚本从唤醒到销毁有着一套比较完整的生命周期,列出系统自带的几个重要的方法。

  • Awake —> OnEnable —> Start —> FixedUpdate —>Update —> LateUpdate—> OnGUl —> OnDisable —> OnDestroy
  • 主要执行顺序
    • 编辑器->初始化->物理系统->输入事件->游戏逻辑->场景渲染->GUI渲染->物体激活或禁用->销毁物体->应用结束
    • 主要函数介绍
      Reset 是在用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。此函数只在编辑模式下被调用。Reset最常用于在检视面板中给定一个最常用的默认值。
      Awake 用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次,当脚本设置为不可用时,运行时Awake方法仍然会执行一次。Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如 GameObject.FindWithTag 这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awke以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息 ,Awake总是在Start之前被调用。它不能用来执行协同程序。
      OnEnable当对象变为可用或激活状态时被调用事件监听。
      Start 在behaviour的生命周期中只被调用一次。
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