2对列表元素进行分类后加标签存入字典。(10分)

本文介绍了一种算法,该算法接收一个由正整数组成的列表,并将其元素分为两部分,前半部分和后半部分分别存储到字典的两个键值中。提供了三种不同的Python代码实现方式,展示了如何有效地进行列表操作和字典构建。

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2对列表元素进行分类后加标签存入字典。(10分)
题目内容:

输入一个列表,要求列表中的每个元素都为正整数且列表包含的元素个数为偶数;

将列表中前一半元素保存至字典的第一个键值1中,后一半元素保存至第二个键值2中。

可以使用以下实现列表alist的输入:

alist=list(map(int,input().split()))

输入格式:

共一行,列表中的元素值,以空格隔开。

输出格式:

共一行,以字典的形式打印结果。

输入样例:

1 2 3 4

输出样例:

{‘1’: [1,2], ‘2’: [3,4]}
时间限制:500ms内存限制:32000kb

1.0:

alist=list(map(int,input().split()))
n=int(len(alist)/2)
be=alist[0:n]
af=alist[n:]
dic={"1":be,"2":af}
print(dic)

2.0:

alist=list(map(int,input().split()))
n=len(alist)
dic={}
dic['1']=alist[:n//2]
dic['2']=alist[n//2:]
print(dic)

3.0:

alist=list(map(int,input().split()))
n=len(alist)//2
dic={'1':alist[:n],'2':alist[n:]}
print(dic)
我们正在Unity WebGL项目中,需要在UI管理器的初始化阶段查找所有包含特定关键字(例如'ui')的UI组件(包括Text、Image、Button、Slider等),并将它们存储到一个字典中,字典类型为Dictionary<string, Component>,其中键是组件的路径(或唯一标识),值是组件本身。 思路: 1. 我们需要遍历所有的UI对象。由于UI组件可能布在不同的Canvas下,我们可以从Canvas开始遍历,或者遍历所有包含UI组件的GameObject。 2. 我们只关心那些名字中包含"ui"(不区大小写)的UI组件。 3. 我们要存储的组件类型包括:Text(旧版)或TextMeshProUGUI(新版)、Image、Button、Slider等。注意,Button本身是一个复合组件,我们通常需要的是Button组件而不是Image,所以我们要获取的是Button组件。 4. 为了避免重复,我们需要一个唯一标识作为字典的键。这里我们可以使用组件的完整路径(从根节点到该组件的路径,使用Transform的路径表示)或者使用一个自定义的唯一标识(如给每个UI组件一个唯一的ID)。但是,考虑到同一个UI对象上可能有多个组件(例如一个Button对象上有Image和Button组件),我们需要别存储。但是,题目要求是存储组件,所以每个组件都是独立的,即使在同一GameObject上,不同的组件也是不同的条目。因此,键需要包含组件的类型和路径,或者使用路径+组件类型作为键,以确保唯一性。但是,题目要求字典类型是Dictionary<string, Component>,键是字符串,我们可以使用组件的完整路径加上组件类型名来构建键,例如"Canvas/Panel/Button_Start:UnityEngine.UI.Button"。 但是,请注意,用户可能希望使用一个简单的名字来访问,但为了避免冲突,我们使用路径+类型名。然而,用户的需求是“包含特定关键字”,所以关键字在对象名字中,我们存储时键可以是对象名字+组件类型?但同一对象上同类型组件可能有多个(比如两个Image组件,虽然不常见),所以还是用路径+类型名更安全。 5. 由于WebGL平台与其他平台在资源加载和性能上有些差异,我们需要注意性能问题,避免在初始化时进行过于耗时的遍历。 步骤: 1. 在UI管理器的初始化方法中,我们可以通过Resources.FindObjectsOfTypeAll来查找所有活跃的组件,但注意,这种方法会返回所有类型的组件,包括未激活的(在WebGL中,未激活的UI可能不会被加载?)。或者,我们可以遍历场景中的所有Canvas,然后遍历Canvas下的所有子对象。 2. 我们选择遍历所有Canvas(因为UI都在Canvas下),然后递归遍历所有子对象。 3. 对于每个子对象,检查其名字是否包含"ui"(不区大小写),如果包含,则检查该对象上是否有我们关心的组件(Text, Image, Button, Slider等)。注意:一个对象上可能有多个我们关心的组件,比如一个Button对象上可能有Image和Button组件,那么我们就需要将这两个组件都加入字典。 4. 构建键:我们可以使用从根Canvas到该组件的路径,然后加上组件类型。例如,如果有一个按钮在Canvas/Panel/MyButton,那么它的Button组件的键可以是"Canvas/Panel/MyButton:Button",它的Image组件的键可以是"Canvas/Panel/MyButton:Image"。 5. 将组件存入字典。 6. 注意:如果同一个对象上同种组件有多个(比如两个Image),那么路径相同,类型相同,但我们需要区,所以可以在后面加上索引?但这种情况很少见,通常一个对象上只有一个同类型组件。如果出现多个,我们可以用数组或列表存储,但题目要求字典,所以我们可以用键名加序号,例如"Canvas/Panel/MyButton:Image(0)"。但为了简单,我们先不考虑多个同类型组件的情况,或者只取第一个?但题目要求是查找并存储,所以应该存储所有符合条件的组件。 7. 因此,我们可以在遇到多个同类型组件时,在键后面加上索引。但是,我们也可以使用另一种唯一标识:组件的实例ID(GetInstanceID)。但是,
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07-09
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