Unity LOD LODGroup (LOD Bias)

LOD(Level of Detail)是一种优化技术,通过根据摄像机距离切换不同细节的对象来提高游戏流畅度。Unity中的LODGroup用于实现这一目标,但会增加内存使用和美术工作量。Shader LOD允许在Shader内部指定不同级别的细节,并可通过全局值控制执行。LOD Bias则在Quality Settings中调整,影响物体在屏幕中多远时开始切换细节级别,以适应不同性能设备的需求,平衡画质与流畅度。

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LOD是( Level of Detail)的缩写,表示细节级别。


LODGroup

  • 使用这个技术,一般是在解决运行时流畅度的问题,采用的是空间换时间的方式
  • 根据摄像机离对象的远近,切换不同细节级别的对象,达到一种目的:近处的对象细节丰富,远处的对象忽略很多细节,从而减少渲染计算,提高流畅度。
  • 流畅度的提高,是靠切换不同级别的对象,这就使的原来一个对象,现在需要几种不同级别的对象,这增加了运行时内存的使用,也增加了美术的工作量
  • 使用方法:mfc11的专栏 Unity3D LOD Group

Shader LOD
- 这个是另外一种控制细节级别的技术
- 在一个Shader当中,可以给不同的subshader指定不同的LOD属性,例如:

    SubShader {
        LOD 200
        Pass {
//insert shader pass here
        }
    }
    SubShader {
                LOD 100
        Pass {
//insert shader pass here
        }
    SubShader {
                LOD 0
        Pass {
### Unity LOD 插件下载与使用教程 #### 安装 AutoLOD 插件 为了安装官方的 AutoLOD 插件,可以通过 Unity Package Manager (UPM) 来获取此资源。打开 Unity 编辑器并进入 `Window` -> `Package Manager`,然后点击左上角的加号图标选择 `Add package from git URL...` 输入指定的 Git 地址完成安装[^1]。 #### 使用 AutoLOD Mesh Decimator 减少网格面数 对于不具备专门美工团队的工作室而言,AutoLOD Mesh Decimator 提供了一种便捷的方法来自动生成简化版本的游戏资产。启动该工具之后,按照界面上提示的操作流程上传待处理的对象文件;设置好参数比如目标顶点数量或是质量损失阈值等选项后执行操作即可获得经过优化的新模型数据[^2]。 #### 创建和配置 LOD Groups 在场景视图中选中需要应用 LOD 的 GameObject 对象,接着前往 Inspector 窗口底部找到 Add Component 按钮并从中挑选 “Rendering” 类目下的 “LOD Group”。这一步骤创建了一个管理着多个分辨率变体实例间切换逻辑的核心组件。值得注意的是,当存在尺寸差异较大的子部件时,应当调整其各自的 Transform 属性使得整体边界框能够准确反映实际范围,进而确保各个级别间的过渡效果自然流畅[^4]。 #### 调整 LOD 参数 一旦建立了基本结构,便可以进一步微调各项属性以满足特定需求。例如,“Screen Relative Transition Height”的设定决定了何时触发从当前层向下一个更低精度层级转变的过程——数值越大意味着更早发生转换。“Bias” 则允许开发者灵活控制这一过程的速度曲线,默认情况下保持线性关系但也可以根据实际情况作出适当修改以便更好地平衡视觉质量和运行效率之间的矛盾[^5]。 ```csharp // 示例代码:动态更改LOD组偏置因子 using UnityEngine; public class LodAdjuster : MonoBehaviour { public float biasValue; private void Update() { var lodGroup = GetComponent<LODGroup>(); if(lodGroup != null){ LOD[] lods = lodGroup.GetLODs(); foreach(var lod in lods){ lod.bias = biasValue; // 修改bias值影响切换时机 } lodGroup.SetLODs(lods); } } } ```
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