Resources.UnloadAsset 卸载一张图片Asset

在Unity开发中,发现Resources.UnloadAsset卸载图片Asset后仍能在后续帧中使用,引发疑惑。经过测试和查阅资料,发现资源释放可能非同步,并且即使卸载Asset,其引用的实例化物体仍然可以使用该图,可能导致内存占用。通过调试确认了此现象,但不确定编辑器与打出版本的行为差异。结论可能是:在执行UnloadAsset后,直接使用卸载的图会导致异常,是否需要置为null还需要进一步研究。

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今天修改个资源管理脚本,发现一张图片卸载掉还能用。
所以,做个简单的例子试试看
将一个贴图Asset卸载掉,用 Resources.UnloadAsset(textureTex001);
完了,再创建一个物体,继续使用该贴图,该贴图还在(编辑器中Unity2017.0f3),这下有点尴尬。
代码如下:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ResourceTest : MonoBehaviour
{
    private Texture2D textureTex001;

    void Start ()
    {
        const string assetPath = "texApiTest/tex001";
        textureTex001 = Resources.Load(assetPath) as Texture2D;

        CreateCube(textureTex001);
        Cre
### 关于 `Resources.LoadAsync` 的使用方法及常见问题 #### 方法签名 `LoadAsync<T>(string path)` 是一种异步加载资源的方式,其中 `<T>` 表示要加载的资源类型。此方法返回一个 `ResourceRequest` 对象,可用于监控加载进度和获取最终的结果。 ```csharp public ResourceRequest LoadAsync(string path); ``` #### 使用实例 下面是一个简单的例子展示如何利用 `Resources.LoadAsync` 来异步加载纹理: ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; public class Example : MonoBehaviour { IEnumerator Start () { var request = Resources.LoadAsync<Texture>("Textures/MyTexture"); while (!request.isDone) { Debug.Log("Loading progress: " + (request.progress * 100f).ToString("F2") + "%"); yield return null; } Texture myLoadedTexture = request.asset as Texture; if(myLoadedTexture != null){ GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = myLoadedTexture; }else{ Debug.LogError("Failed to load texture."); } } } ``` #### 常见注意事项 - **异步操作**:因为这是一个可能需要较长时间的操作(尤其是在有许多资源需要检查的情况下),所以它是异步执行的。应该通过返回的 `ResourceRequest` 或者更广泛的 `AsyncOperation` 类型对象来监测其完成情况[^1]。 - **避免频繁调用**:不建议经常或在不需要的时候调用此类方法,因为它可能会带来额外的性能成本。 - **引用计数管理**:Unity 利用引用计数机制决定哪些资源被认为是“未使用的”。只有当没有任何其他对象持有对某个特定资源的引用时,它才被认为是可以安全卸载的;因此,在适当时候应当考虑手动清理不再需要的对象以帮助减少内存占用。 - **潜在延迟现象**:即便已经请求了资源的卸载 (`Resources.UnloadUnusedAssets()`), 实际上这些资源所占有的内存空间释放也可能不会立即发生,而是取决于垃圾回收器的行为。 #### 资源管理和优化提示 对于那些存储在磁盘上的资产文件来说,可以采用 `Resources.UnloadAsset(object assetToUnload)` 函数来进行单独卸载处理。需要注意的是,只要还有任何场景内的实体正在引用着某项资源,则该项资源会在必要之时由 Unity 自动再次从磁盘读取进来[^2]。 考虑到不同种类的数据存放在不同的内存区域——即程序代码、托管堆以及本地堆——开发者们应特别留意各自的特点以便更好地控制应用的整体表现和效率[^3]。
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