在Unity中创建一个可随鼠标移动的提示浮窗(UI)

效果展示:

使用方法:

将以下代码保存到一个新的脚本里,然后将该脚本拖动到需要显示提示浮窗的UI元素上,之后在检查器中输入响应的文本即可。

本方法无需其他操作,所有步骤均在代码中实现,直接拖入脚本即可。

代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;


//弹出一个说明性文字的显示浮窗

public class IndicativeWindow : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler, IPointerMoveHandler
{
    // Start is called before the first frame update
    [SerializeField]
    [Tooltip("将要显示的文字输入在这里")]
    private string text;
    [SerializeField]
    [Tooltip("期望的最大宽度")]
    private float maxWidth = 250f; // 期望的最大宽度
    [SerializeField]
    [Tooltip("背景不透明度")]
    [Range(0, 1)]
    private float 不透明度 = 0.5f;
    [SerializeField]
    private TextAnchor alignment = TextAnchor.MiddleCenter; //字体对齐

    private GameObject tooltip;
    private float Px, Py;

    void Start()
    {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {


    }
    public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
    {
        tooltip = new GameObject("说明性浮窗");

        // 添加 Canvas 组件,并设置渲染模式为 Overlay
        Canvas canvas = tooltip.AddComponent<Canvas>();
        canvas.renderMode = RenderMode.ScreenSpaceOverlay;

        // 获取或添加 GraphicRaycaster 组件,确保说明性浮窗可以响应鼠标事件
        //tooltip.AddComponent<UnityEngine.UI.GraphicRaycaster>();




        RectTransform rt = tooltip.GetComponent<RectTransform>();
        if (rt != null)
        {
            rt.anchorMin = new Vector2(1, 1); // 左上角的锚点坐标为(0, 1)
            rt.anchorMax = new Vector2(1, 1); // 左上角的锚点坐标为(0, 1)
            rt.anchoredPosition = new Vector3(0, 0, 0);
            //rt.pivot = new Vector2(0, 1); // 设置中心点位置,这一步可选
        }
        // 设置新GameObject的父对象为当前对象
        tooltip.transform.SetParent(transform);
        //tooltip.transform.position = new Vector3(Input.mousePosition.x + 250, Input.mousePosition.y - 250, 0); // 设置浮窗位置
        //tooltip.layer = 0;          //设置渲染层级

        // 添加 Image 组件到新创建的 GameObject 上
        Image newBackground = tooltip.AddComponent<Image>();
        newBackground.sprite = Resources.Load<Sprite>("Backgronud");
        //newBackground.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(500f, 500f); // 设置大小为 100x100 像素(可根据需要修改)
        newBackground.rectTransform.localPosition = Vector3.zero; // 设置位置为父物体中心(可根据需要修改)
        // 设置透明度,alpha 值为 0.5,即半透明
        Color color = newBackground.color;
        color.a = 不透明度;
        newBackground.color = color;

        // 创建一个新的 GameObject 作为 Text 的容器
        GameObject TextObject = new GameObject("Text");
        // 将新创建的 GameObject 设为tooltip的子物体
        TextObject.transform.parent = tooltip.transform;
        // 在新GameObject上添加Text组件
        Text newText = TextObject.AddComponent<Text>();


        // 设置Text组件的内容
        //newText.font = Resources.Load<Font>("Arial.ttf");     //这个好像没用
        newText.font = Font.CreateDynamicFontFromOSFont("宋体", 24);
        newText.text = text;
        newText.color = Color.black;
        newText.fontSize = 23;
        newText.alignment = alignment;


        // 设置框的大小(RectTransform)
        RectTransform textRect = newText.GetComponent<RectTransform>();
        //textRect.sizeDelta = new Vector2(500, 500); // 设置宽度和高度


        // 计算文本的渲染长度
        float textWidth = newText.preferredWidth;
        // 调整 Text 组件的大小
        Px = textWidth > maxWidth ? maxWidth : textWidth;
        Py = textWidth / maxWidth * 33f;

        newText.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(Px, Py);
        Py = newText.preferredHeight;
        newText.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(Px, Py);
        newBackground.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(Px * 1.1f, Py + 20f);      //设置背景大小
        textRect.localPosition = Vector3.zero; // 设置位置为父物体中心

        // 设置 Canvas 的 overrideSorting 属性为 true,确保其可以覆盖其他 Canvas 的排序
        canvas.overrideSorting = true;

        // 设置 Canvas 的 sortingOrder 为一个较大的值,确保其始终在其他 Canvas 上方渲染
        canvas.sortingOrder = 9999;
    }

    public void OnPointerMove(PointerEventData eventData)
    {
        tooltip.transform.position = new Vector3(Input.mousePosition.x + Px / 1.7f, Input.mousePosition.y - Py / 2, 0); // 设置浮窗位置
    }
    public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
    {
        if (tooltip != null)
        {
            Destroy(tooltip);
        }
    }
    public void OnDisable()
    {
        // 在组件被设为非激活时执行的代码
        if (tooltip != null)
        {
            Destroy(tooltip);
        }
    }
}

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