Unity5+Vuforia实现一个AR小Demo (1)

本教程详细介绍如何使用Unity结合Vuforia实现增强现实(AR)中的模型显示。包括安装配置Unity3d及Vuforia,创建识别图数据库,导入模型,调整位置等步骤。

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前言

上学期担任了导师一门选修课的TA,课程是关于VR和AR的,所以就设计了一个简单的AR小Demo实验,其实都是网络上用Unity+Vuforia做的AR效果,这里只是整理归纳一下步骤而已,分为两部分,第一部分是显示模型,第二部分是对模型进行简单操作。由于这个实验操作说明是面向没有接触过Unity和Vuforia的同学,所以会特别详细(啰嗦),下面开始第一部分的讲述。

效果

摄像头扫描出识别图后能够显示模型。

步骤

1.首先要装好Unity 3d。然后访问https://developer.vuforia.com并注册一个账号。

2.登录后点击菜单栏的Develop,然后点击Target Manager。
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3.点击Add Database按钮,创建一个数据库,类型保持为默认的Device。
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4.创建了数据库后,点击数据库名称,然后点击Add Target按钮,添加图片。
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5.此时数据库里就有了一张图片,勾选这个图片,点击Download Database(1),在弹出的页面里选择Unity Editor,然后点击Downloaded按钮进行下载。
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6.点击菜单栏Downloads,选择Download for Unity,下载vuforia开发包。
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7.新建一个Unity项目,导入我们刚才第5,6步下载的两个包,操作是把包直接拖到Project视图里。
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8.把要显示的模型也导入到Unity中,如果是Unity包同样可以直接拖到Project视图。我在蛮牛(http://www.manew.com)里随便下了一个乔巴模型,不是Unity包,但是同样可以拖进去,Unity会生成对应的模型,如果出现问题,可以Google一下解决方式或是直接换一个模型。
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9.删掉Hierarchy视图中的Main Camera,并在Project视图中的Vuforia->Prefabs文件下找到ARCamera和ImageTarget预设体,拖动它们到Hierarchy视图中。
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10.调整ARCamera和ImageTarget的位置,直到能在Game视图中看到ImageTarget。
第一步先把它们的位置都调整为原点位置
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第二步,调整ARCamera的高度和视角
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这样就能在Game视图里看到ImgeTarget
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11.在Hierarchy视图选中ImageTarget,在Inspector视图中找到Image Target Behaviour脚本,点击Database一栏的empty按钮,选择识别图数据库(由于在第3步我起的名字是AR,所以这里我的选项是AR,你们根据自己的情况选择正确的数据库)。
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调整一下ImageTarget的大小,上图显示了是600,所以调成1.5,这时能够在Game视图里看到我们的识别图
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12.访问https://developer.vuforia.com,登录后,点击菜单栏的Develop,选择License Manager,点击Add License Key,选择类型是Development,然后填写项目名称,设备选择Mobile就行
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完成后如下图
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13.点击刚才创建的License名称,复制license信息,在Unity的Hierarchy视图里选中ARCamera,在Inspector视图中找到Vuforia Behaviour脚本,把复制的license信息粘贴到App Lisence key一栏。
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14.继续往下,找到Database Load Behaviour脚本,勾选Load AR Database和Activate两个选项。
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15.把我们要展示的模型(我这里是乔巴)从Project视图中拖动到ImageTarget之下,成为ImageTarget的子节点。
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调整一下模型的位置,大小和方向,直至合适的数值,比如我这里的乔巴调成了这样,要根据自己的模型情况具体调整
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16.在其他设备上打开识别图,或是把识别图打印出来,点击运行按钮,把识别图放到摄像头设备前面,调整距离。
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必须是有摄像头设备的电脑上运行,不然就会是下图,红色背景表示摄像头设备没有正常运行。
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正常应该是这样:
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得到上面的结果就完成了第一部分模型的显示,如果出现问题可以在网上搜一下解决方案。

### 如何在 UnityVuforia 中创建虚拟按钮以实现 AR 场景交互 #### 准备工作 为了确保能够顺利集成并运行Vuforia功能,在Unity环境中需先完成Vuforia Engine插件的安装[^3]。 #### 创建项目结构 启动Unity后新建一个项目,导入已准备好的Vuforia包。随后设置好开发环境以便后续操作可以正常执行。 #### 添加目标识别图及其配置 进入编辑器内的`Database`管理界面来新增自定义的目标图像作为触发源。对于选定的目标图片对象(Image Target),展开高级选项(Advanced)部分并通过点击“Add Virtual Button”向其中加入虚拟按键实例[^4]。 #### 编写脚本逻辑处理事件响应 编写C#脚本来捕捉用户按下这些UI控件的动作,并据此驱动场景内物体的变化行为: ```csharp using UnityEngine; using Vuforia; public class VirtualButtonHandler : MonoBehaviour, IVirtualButtonEventHandler { private GameObject buttonObject; void Start() { // 获取关联的虚拟按钮游戏对象 buttonObject = transform.Find("VirtualButton").gameObject; // 注册当前类为该按钮的监听者 VirtualButtonBehaviour vb = buttonObject.GetComponent<VirtualButtonBehaviour>(); vb.RegisterEventHandler(this); } public void OnButtonPressed(VirtualButtonAbstractBehaviour vb) { Debug.Log(vb.VirtualButtonName + " pressed"); // 此处添加具体交互逻辑,比如控制模型旋转或缩放等动作 } public void OnButtonReleased(VirtualButtonAbstractBehaviour vb) { Debug.Log(vb.VirtualButtonName + " released"); } } ``` 此段代码实现了基本的手势感应机制——当检测到触摸屏上的轻按动作时即刻反馈信息至终端日志窗口;而更进一步的应用则可能涉及对三维模型施加变换效果,例如绕轴转动或是调整大小比例等功能[^2]。 #### 测试与优化体验 最后一步是实际部署应用程序于移动装置之上进行调试验证。考虑到不同硬件之间可能存在差异性表现,建议多次迭代改进直至达到理想状态为止。另外值得注意的是,为了让开发者更容易观察到虚拟按钮的存在与否,可以选择暂时关闭隐藏网格渲染组件(Turn Off Behaviour)的功能开关[^5]。
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