unity游戏开发中遇到的关于translate与position在人物移动和朝向上问题

问题描述

在物体移动时方向键能改变物体的朝向,但是不能准确朝着朝向移动。特别是想让他它后走时,朝向是往后了,但是向前走了。

问题总结

这里涉及到transform.translate与position的的区别——代码中translate是默认相对自己物体的坐标系而不是像position那样相对于世界坐标系。因此只要使用translate时,把参数修改为相对于世界坐标系即可,或者使用transform.position函数。这个区别实际上是十分基础的,但是我忽视了:(


具体过程

// before
input = input.normalized;
transform.Translate(input * speed * Time.deltaTime);
if (input.magnitude > 0.1f)
{
    transform.forward = input;
}

当我按“下”方向键想面朝后方然后往后移动时 ,发现只能面朝后方然而向前移动。原因就是此时它是相对于自身的坐标系的。当我面朝后方时,我按了“下”,此时也就是往我面朝方向的反方向移动了。

 

// after
input = input.normalized;

// 方法1
transform.Translate(input * speed * Time.deltaTime, Space.World);
// 方法2
//transform.position += input * speed * Time.deltaTime;

if (input.magnitude > 0.1f)
{
    transform.forward = input;
}

修改后,就能正常移动啦。

<think>好的,用户问的是如何在Unity3D中实现人物移动旋转。首先,我需要回忆一下Unity的基本组件脚本系统。通常,移动旋转涉及到输入处理Transform组件的操作。 首先,移动的话,应该需要获取玩家的输入,比如键盘的WASD或者方向键。Unity的Input系统可以通过Input.GetAxis来获取水平垂直轴的输入值。然后,将这些输入值应用到物体的Transform.position或者使用CharacterController组件来移动,后者更适合有物理交互的情况。 旋转的话,通常是用鼠标的移动来控制视角的旋转。可能需要获取鼠标的横向移动,然后调整物体的Transform.rotation,或者通过旋转摄像机来实现视角的转动。这里要注意,如果是第一人称视角,可能需要分开处理角色摄像机的旋转,比如角色左右旋转,摄像机上下旋转。 接下来,是否需要考虑不同的移动方式?比如,使用刚体物理还是直接修改Transform。如果使用刚体,可能需要用到Rigidbody.AddForce,但用户可能更倾向于简单的方法,直接修改Transform.positionTransform.Rotate。 然后,脚本的结构。应该创建一个C#脚本,挂载到角色物体上。在Update或者FixedUpdate中处理输入移动。通常,移动放在FixedUpdate里,因为涉及到物理相关的操作,但如果是直接修改Transform,放在Update里也可以。 还要考虑移动的速度旋转速度,可能需要公开变量让用户在Inspector中调整,比如public float moveSpeedpublic float rotateSpeed。 另外,关于旋转,可能需要使用欧拉角或者四元数来避免万向锁问题,尤其是当角色需要上下看的时候。不过如果是简单的水平旋转,直接修改Y轴的欧拉角应该没问题。 还有一个点,移动的方向需要考虑本地坐标系还是世界坐标系。Transform.Translate默认使用本地坐标系,所以当角色旋转后,前后移动会基于角色的朝向,这可能符合用户的需求。 可能还需要考虑摄像机的跟随,比如将摄像机作为角色的子物体,或者使用Cinemachine插件来平滑跟随。不过用户的问题可能不需要这么复杂,先处理基本的移动旋转。 最后,测试脚本是否正确,比如在Unity中运行,按下按键角色是否移动移动鼠标是否旋转视角。可能需要处理一些细节,比如锁定鼠标光标,这在第一人称游戏中常见,可以用Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked来实现。 总结步骤应该是:创建脚本,获取输入,应用移动旋转,调整参数,处理摄像机旋转(如果需要),测试并优化。</think>在Unity3D中实现人物移动旋转可分为以下几个步骤: --- ### 一、基础移动实现 1. **创建脚本** 新建C#脚本(如`PlayerMovement.cs`)并挂载到角色物体上。 2. **获取输入** ```csharp float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); // A/D或左右箭头 float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); // W/S或上下箭头 ``` 3. **应用移动** ```csharp public float moveSpeed = 5f; void Update() { Vector3 movement = new Vector3(horizontal, 0, vertical) * moveSpeed * Time.deltaTime; transform.Translate(movement); // 基于本地坐标系移动 } ``` --- ### 二、基础旋转实现 1. **鼠标控制旋转** ```csharp public float rotateSpeed = 100f; void Update() { float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * rotateSpeed * Time.deltaTime; transform.Rotate(0, mouseX, 0); // 水平旋转角色 } ``` --- ### 三、高级方案(角色控制器 + 摄像机跟随) 1. **添加`CharacterController`组件** 为角色添加`CharacterController`组件以支持物理检测。 2. **改进移动逻辑** ```csharp public CharacterController controller; void Update() { Vector3 move = transform.right * horizontal + transform.forward * vertical; controller.Move(move * moveSpeed * Time.deltaTime); } ``` 3. **摄像机垂直旋转** ```csharp public Transform cameraTransform; public float cameraSensitivity = 100f; float xRotation = 0f; void Update() { float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * cameraSensitivity * Time.deltaTime; xRotation -= mouseY; xRotation = Mathf.Clamp(xRotation, -90f, 90f); // 限制俯仰角度 cameraTransform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, 0, 0); } ``` --- ### 四、关键优化点 1. **输入系统设置** 检查`Edit > Project Settings > Input Manager`确保输入轴名称正确。 2. **帧率独立计算** 使用`Time.deltaTime`确保不同帧率下的稳定表现。 3. **鼠标锁定** ```csharp void Start() { Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked; // 隐藏并锁定鼠标 } ``` --- ### 五、完整代码示例 ```csharp using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 5f; public float rotateSpeed = 100f; public CharacterController controller; public Transform cameraTransform; public float cameraSensitivity = 100f; float xRotation = 0f; void Start() { Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked; } void Update() { // 移动 float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); Vector3 move = transform.right * horizontal + transform.forward * vertical; controller.Move(move * moveSpeed * Time.deltaTime); // 旋转 float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * rotateSpeed * Time.deltaTime; float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * cameraSensitivity * Time.deltaTime; transform.Rotate(0, mouseX, 0); // 角色水平旋转 xRotation -= mouseY; xRotation = Mathf.Clamp(xRotation, -90f, 90f); cameraTransform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, 0, 0); } } ``` --- ### 六、注意事项 1. 如果需要物理碰撞检测,优先使用`CharacterController`而非直接修改Transform 2. 复杂地形建议配合`Rigidbody`实现更真实的物理效果 3. 第三人称视角可使用`Cinemachine`插件实现平滑跟随
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值