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013-游戏性系统简介与分析
游戏性系统核心架构解析 本文详细介绍了游戏引擎中游戏性系统的设计原理和实现方法。主要内容包括: 游戏世界架构: 分解为空间系统、实体系统、规则系统等核心模块 采用场景管理实现关卡切换 使用四叉树实现高效空间分区 基于事件系统实现松耦合通信 游戏对象设计: 采用组件化架构(Transform、Collider等) 实现游戏对象工厂模式 提供常见游戏组件模板 数据驱动机制: 配置系统实现参数外部化 资源管理系统统一管理加载/卸载 Lua脚本系统支持逻辑扩展 编辑器工具: 基于命令模式实现撤销/重做 提供选择、移原创 2025-05-31 23:41:22 · 714 阅读 · 0 评论 -
012-碰撞及刚体动力学
本文深入探讨了游戏引擎物理系统的核心实现。主要内容包括: 物理系统的重要性 提供了真实感、交互性、创造性和自动化行为 存在性能开销、复杂性和调试难度等挑战 物理引擎核心组件 碰撞检测系统、刚体动力学系统、约束求解器等 展示了物理引擎基础架构和更新循环实现 碰撞检测技术 分宽、中、窄三阶段检测 详细实现动态AABB树宽阶段算法 提供了球体/盒子碰撞检测等窄阶段算法 刚体动力学 基于牛顿运动定律 实现半隐式欧拉积分器 展示了约束求解器实现 物理中间件集成 使用Bullet物原创 2025-06-01 03:45:00 · 1376 阅读 · 0 评论 -
011-动画系统
本文详细介绍了游戏引擎动画系统的核心技术实现,主要包括以下内容: 动画类型:涵盖顶点动画、骨骼动画和变形目标动画的实现原理,包括关键帧数据结构和采样方法。 骨骼系统:详细讲解了骨骼层次结构、绑定姿势矩阵、蒙皮权重等核心概念,以及CPU/GPU蒙皮的具体实现。 动画混合:包括线性混合、过渡混合和动画混合树等技术实现,支持复杂动画效果的组合与过渡。 逆向运动学:提供CCD和FABRIK两种IK算法的实现,用于实现自然的目标导向动画。 动画压缩:介绍关键帧量化、曲线压缩等技术,以优化动画数据存储和传输。 状态机系原创 2025-06-01 03:45:00 · 574 阅读 · 0 评论 -
010-渲染引擎
本章详细介绍了现代游戏渲染引擎的核心技术,包括基础的光栅化流程、渲染管道设计、高级光照模型和视觉效果实现。主要内容包括:1. 深度缓冲三角形光栅化实现,包含透视正确的属性插值方法和顶点/片段着色器系统;2. 前向渲染与延迟渲染管道的比较与实现;3. 材质系统、纹理资源管理和阴影技术的具体实现;4. 基于物理的渲染(PBR)、全局光照和多种阴影技术;5. 后处理效果、HDR渲染、体积光和大气散射等高级视觉效果。文中提供了丰富的C++代码示例,涵盖从基础渲染管线到现代渲染技术的完整实现。原创 2025-06-01 03:15:00 · 1099 阅读 · 0 评论 -
009-游戏引擎开发中的调试及开发工具
本文详细介绍了游戏引擎开发中的调试与开发工具系统,重点阐述了日志系统、调试绘图、内置菜单、主控台、调试摄像机、性能剖析和内存管理等核心模块的设计与实现。通过分层日志系统(支持多级别、多线程安全记录)、可视化调试绘图(3D/2D图形绘制)、可扩展的内置调试菜单、命令行控制台、自由视角调试摄像机等工具,构建了一套完整的开发调试体系。文章还深入讲解了性能剖析系统的实现(支持CPU/GPU时间统计和可视化分析)以及内存跟踪机制(包括泄漏检测和分类统计),并通过C++代码示例展示了各模块的具体实现方法。这些工具协同工原创 2025-05-31 22:47:12 · 1029 阅读 · 0 评论 -
008-人体学接口设备(HID)开发指南
通过以上代码示例,您可以了解如何在游戏引擎中设计和实现人体学接口设备系统。这些示例涵盖了HID设备的接口技术、输入类型处理、输出反馈系统以及整合为完整的输入管理系统的方法。在实际开发中,需要针对特定平台和设备进行进一步的适配和优化。原创 2025-05-31 22:33:09 · 238 阅读 · 0 评论 -
007-游戏循环及实时模拟
本章系统讲解了游戏循环与实时模拟的核心技术。首先介绍了渲染循环的基本结构与高级实现,包括多线程优化和LOD、视锥体剔除等渲染技术。其次详细阐述了游戏循环的设计方法,包括固定时间步长和变时间步长两种模式,以及组件化、事件驱动、多线程等不同架构风格。重点讨论了抽象时间线系统,实现慢动作、时间缩放等效果,以及高精度时间测量和同步方法。最后深入解析了多处理器环境下的并行游戏循环实现,以及网络多人游戏中的客户端预测、服务器协调和确定性模拟技术。这些内容构成了现代游戏引擎实时模拟的基础框架,为开发高性能游戏提供关键技术原创 2025-05-31 22:25:32 · 285 阅读 · 0 评论 -
007-游戏循环与实时模拟系统开发
本文详细探讨了游戏引擎中游戏循环和实时模拟系统的开发实现方法。主要内容包括:1)渲染循环基础实现,通过C++展示了基本的循环结构;2)游戏循环扩展,包含输入处理、逻辑更新和渲染三阶段;3)不同架构风格(固定与可变时间步长)的实现差异;4)抽象时间线处理游戏暂停和多时间尺度;5)精确时间测量技术;6)多线程优化策略,利用现代多核处理器提升性能;7)网络多人游戏的特殊循环处理,包括状态同步和延迟补偿。文章提供了大量C++代码示例,为不同场景下的游戏循环设计提供了实用实现方案,是游戏引擎开发的重要参考。原创 2025-05-31 22:17:19 · 298 阅读 · 0 评论 -
006-游戏引擎资源及文件系统
本文详细介绍了游戏引擎中资源与文件系统的设计实现,主要包括: 文件系统架构 采用抽象接口设计,支持物理文件、内存文件和ZIP归档等多种文件系统 提供统一API实现文件读写、目录管理等基本操作 支持路径规范化、跨平台兼容和异步文件操作 资源管理系统 采用资源接口统一管理各类游戏资源(纹理、模型、着色器等) 实现资源生命周期管理(加载/卸载/重载)和内存预算控制 支持同步/异步加载、资源依赖管理及热重载功能 关键技术实现 物理文件系统底层封装平台API 内存文件系统提供快速资源访问 ZIP文件系统支持归档文件读原创 2025-05-31 13:32:54 · 320 阅读 · 0 评论 -
005-游戏支持系统
本章摘要: 游戏支持系统是游戏引擎的基础设施,为各功能模块提供底层服务和资源管理。主要包括: 子系统管理: 使用依赖管理器控制子系统启动/终止顺序 实现热重载机制支持资源动态更新 预加载机制优化游戏启动性能 内存管理: 多种分配器(线性/池/栈/自由列表)满足不同需求 内存跟踪系统检测泄漏和错误 对齐与缓存优化提升访问效率 专用容器: 优化的动态数组、哈希表结构 对象池管理频繁创建销毁的对象 树形结构支持场景图管理 事件队列实现解耦通信 字符串处理: 高性能字符串类实现 哈希池化减少重复存储 国际化支持多语原创 2025-05-31 13:10:11 · 610 阅读 · 0 评论 -
004-游戏引擎所需的三维数学
本章系统介绍了游戏开发中的核心三维数学知识。主要内容包括:1. 基础概念:点与向量的区别及运算方法;2. 矩阵变换:平移、旋转、缩放等变换矩阵的实现;3. 四元数:旋转表示与球面线性插值;4. 几何对象:射线、平面、包围体的数学表示;5. 优化技术:SIMD指令集加速计算;6. 随机数生成:游戏中的随机性应用。这些数学工具为游戏中的物体运动、碰撞检测、相机控制和图形渲染提供了理论基础,是开发高质量3D游戏的关键技术。通过合理运用这些方法,开发者可以实现更流畅、真实的游戏体验。原创 2025-05-31 12:41:10 · 1236 阅读 · 0 评论 -
003- 游戏软件工程基础
本章探讨游戏开发的软件工程基础,重点关注C++语言应用、内存管理和错误处理三大核心内容。首先系统分析了C++在游戏开发中的关键优势(高性能、跨平台、成熟生态)及现代C++特性(智能指针、Lambda表达式等)的应用实践。其次深入讲解了内存布局优化、对齐原则、内存池等关键技术,强调数据导向设计对性能的影响。最后详细阐述了异常处理、错误码、断言验证等健壮性保障机制,并提供了日志系统和性能诊断的实现方案。通过设计模式应用和分层架构设计,为构建高性能、稳定可靠的游戏系统提供了全面的工程实践指导。原创 2025-05-31 12:21:31 · 606 阅读 · 0 评论 -
002-游戏引擎开发专业工具
本章全面介绍了游戏开发中必备的专业工具,涵盖版本控制、集成开发环境、性能分析、内存检测等多个关键领域。重点讲解了Git版本控制系统及其高级功能、Visual Studio的强大开发与调试能力、性能剖析工具的使用方法,以及内存泄漏检测技术。同时介绍了构建工具、静态分析、资产管理、网络调试、原型设计等辅助工具,为游戏开发者提供了一套完整的工具链解决方案。掌握这些工具能显著提升开发效率、保证代码质量并优化游戏性能。原创 2025-05-31 12:07:59 · 936 阅读 · 0 评论 -
001-游戏引擎开发导论
《游戏开发导论》摘要:游戏开发是一门融合艺术创作、技术实现与商业运营的综合性领域,涉及多专业团队的协作。本章系统介绍了游戏开发基础知识,包括典型游戏团队的组织结构(制作人、设计师、程序员等角色分工),游戏的定义与核心要素(互动性、规则系统等),以及主流游戏引擎的功能与应用差异(Unity、Unreal等)。同时阐述了游戏资产管理系统的重要性,包括创作工具链、优化技术和内容工作流。现代游戏开发呈现出分布式协作、跨平台支持等发展趋势,要求开发者既要掌握专业技术,又要具备团队协作能力。原创 2025-05-31 11:59:13 · 1032 阅读 · 0 评论 -
游戏编程之路-阿哲
此篇文章献给那些为了游戏编程不怕困难的热血青年,它的神秘要我永远不间断的去挑战自我,超越自我,这样才能攀登到游戏技术的最高峰 。转载 2025-05-19 00:38:29 · 49 阅读 · 0 评论 -
开发一款类似Unity或UE5的引擎需要哪些技术
这样的高性能游戏引擎,不仅仅是实现基本的图形渲染和物理模拟,还需要应对一系列复杂的技术挑战,如高效的内存管理、AI支持、资源加载优化、跨平台支持、VR/AR支持等。从底层的图形渲染、物理模拟,到高级的AI、网络、音频管理,再到高效的资源管理、跨平台支持、版本控制、自动化构建等功能。的游戏引擎是一项非常复杂且高挑战性的任务,涉及到图形渲染、物理引擎、资源管理、跨平台支持、网络通信、脚本编程等多个领域的深厚技术积累。最好从开发一个小型的引擎或模块化的系统开始,逐步扩展功能,优化性能,积累经验。原创 2025-01-04 00:00:00 · 869 阅读 · 0 评论 -
OGRE引擎详解:技术特点、优势、局限性与应用场景
OGRE(Object-Oriented Graphics Rendering Engine,面向对象的图形渲染引擎)是一款开源的3D图形引擎,广泛应用于游戏开发、模拟、虚拟现实等多个领域。OGRE引擎的设计目标是提供一个高效、灵活且易于使用的渲染引擎,以支持开发人员在不同平台上创建复杂的3D图形应用程序。原创 2025-01-04 00:00:00 · 2216 阅读 · 0 评论 -
Virtools引擎介绍:特点、技术实现与应用前景
Virtools(现更名为。原创 2025-01-04 00:00:00 · 965 阅读 · 0 评论 -
寒霜引擎(Frostbite Engine)详细解析:优势、挑战与成功案例
寒霜引擎是一个极其强大和灵活的游戏开发平台,专为大规模、动态互动的游戏场景设计。无论是在图形渲染、物理模拟还是多人游戏支持方面,寒霜引擎都表现出了强大的能力。尽管它的学习曲线较陡,但对于需要高品质游戏体验的开发团队来说,寒霜引擎无疑是一个理想的选择。原创 2024-12-28 10:22:27 · 1938 阅读 · 0 评论 -
使用Unity实现一个超声波传播原理的实例
的实例,可以通过模拟物理现象、可视化波的传播过程、以及通过交互方式展示其特性(如反射、衍射、吸收等)来实现。通过Unity实现超声波传播实例,可以清晰展示超声波的传播、反射、折射、衍射等特性,并且通过交互功能让用户直观理解其原理。通过上述实现,我们可以在Unity中直观展示超声波传播的物理特性,涵盖传播、反射、折射、衰减等核心现象。在实现了超声波传播的基础功能后,可以继续深入优化和扩展,以涵盖更多复杂的物理现象和交互功能,使其更加适用于。在超声波传播过程中,介质会吸收部分能量,导致波的振幅逐渐减小。原创 2024-12-04 00:19:15 · 1250 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎程序要对管线有深刻理解是指什么?魔改管线又是什么操作?
关于"渲染管线"和"魔改管线"的学习与理解,其实是一个从低层 GPU 渲染管线到高层引擎渲染架构的渐进过程。你提到的这些问题(如"手撸/魔改管线"、"熟悉 UE4、Unity 管线")确实不仅局限于 GPU 渲染管线,而是更广义地涵盖了从引擎设计到 GPU 层面的整个渲染数据流和渲染过程。但从各路大神常说”想要手撸/魔改管线“,招聘信息说的“熟悉UE4,Unity管线”这些字眼来看,似乎并不局限于GPU侧,更多是指在应用阶段对数据和流程的组织。"手撸管线"和"魔改管线"通常指对渲染管线的。原创 2024-12-06 00:15:00 · 797 阅读 · 0 评论 -
网上说 Java 的性能已经达到甚至超过 C++,是真的吗?
网上关于 JIT(Just-In-Time)优化和 Java 开发效率的讨论,并不能一概而论地说明 Java 在所有情况下都优于 C++。你的疑问(比如主流游戏引擎不用 Java,以及 Minecraft 教育版用 C++ 重写)很有代表性,下面我将从。Java 的性能在某些情况下确实可以接近甚至超过 C++,但这并不意味着它在所有场景中都能做到。关于“Java 的性能是否已经达到甚至超过 C++”的问题,其实取决于具体的。等角度深入分析这个问题。原创 2024-12-06 00:00:00 · 1671 阅读 · 0 评论 -
怎么样才算得上熟悉多线程编程?
多线程编程(或并发编程/异步编程)是现代编程中的一个重要领域,尤其是在追求高性能、低延迟和高并发的应用场景中。招聘信息中提到的“熟悉多线程编程”,通常不只是指“会用”多线程库或框架,而是要求对多线程的。“熟悉多线程编程”并不仅仅是会用多线程 API,而是需要对其原理、常见问题及解决方法有深入理解,能够设计高效的并发程序。通过实践(比如写多线程爬虫、服务器)和阅读经典书籍,逐步提升对多线程编程的理解和应用能力。:知道“为什么”,能够通过调试和分析解决多线程中的复杂问题。多线程编程中最重要的一点是。原创 2024-12-06 00:00:00 · 1162 阅读 · 0 评论 -
DirectX12 - CPU&GPU Sync(Fence机制)
在 DirectX 12 中,CPU 和 GPU 之间的同步是一个非常重要的主题。DirectX 12 的 Fence 机制是 CPU 和 GPU 同步的核心工具,它可以帮助开发者更精细地控制资源和任务的生命周期。结合 DirectX 12 的其他特性(如命令队列和多线程),Fence 可以帮助开发者实现高性能的图形渲染。Fence 机制的核心目标,就是在 CPU 和 GPU 之间建立一种有效的同步模型,确保资源访问和任务执行的正确性。,它是 CPU 和 GPU 之间进行同步的主要工具。原创 2024-12-06 00:00:00 · 787 阅读 · 0 评论 -
游戏中有哪些看上去很简单,但实际上需要极高技术力或是极高成本的细节?
这些细节看似简单,但背后需要大量的技术投入和资源。开发者往往需要协调物理引擎、渲染技术、动画设计和性能优化,同时还要平衡开发成本和硬件性能限制。这些高技术力的细节让游戏更具沉浸感,也体现了现代游戏开发的复杂性。在现代游戏开发中,有许多看似简单的细节实际上需要极高的技术能力和开发成本。这些细节往往是游戏开发者追求沉浸感、真实感和独特体验的结果。原创 2024-12-06 00:00:00 · 1782 阅读 · 0 评论