unity协程管理

本文介绍了一个Unity中用于管理协程的MonoBehaviourDispatcher类。该类通过静态实例管理一系列协程,确保它们在游戏对象的生命周期内持续运行,即使场景切换也不会被销毁。文章详细解释了如何使用该类来添加和运行协程,以及如何避免内存泄漏。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

class MonoBehaviourDispatcher : MonoBehaviour {

    static MonoBehaviourDispatcher mInstance;

    private List<IEnumerator> mCoroutine = new List<IEnumerator>();

    public static MonoBehaviourDispatcher instance {
        get {
            if (mInstance == null) {
                mInstance = new GameObject("MonoBehaviourDispatcher").AddComponent<MonoBehaviourDispatcher>();
                DontDestroyOnLoad(mInstance);
            }
            return mInstance;
        }
    }


    private void Awake() {
        StartCoroutine(RunUpdateCoroutine());
    }

    private void Start() {

    }

    IEnumerator RunUpdateCoroutine() {
        while (true) {
            yield return null;
            for (int i = 0; i < mCoroutine.Count; i++) {
                if (!mCoroutine[i].MoveNext()) {
                    mCoroutine.RemoveAt(i);
                    i--;
                }
            }
        }
    }

    public void AddCoroutine(IEnumerator enumerator) {
        mCoroutine.Add(enumerator);
    }

}

 

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值