一、Vulkan同步的基本概念
(一)为什么需要同步
在Vulkan中,图形和计算任务通常是在多个不同的阶段和多个硬件单元(如GPU的不同引擎)中执行的。例如,一个典型的渲染管线可能包括顶点处理、片段处理等阶段。如果没有适当的同步,可能会出现以下问题:
数据竞争(Data Races):当多个操作同时访问和修改同一块内存区域时,就会出现数据竞争。例如,一个着色器正在写入一个缓冲区,而另一个操作(如另一个着色器或CPU代码)同时在读取或写入该缓冲区,这可能导致未定义的行为和错误的结果。
执行顺序问题(Execution Order):在没有同步的情况下,GPU执行指令的顺序可能与预期不符。例如,一个渲染操作可能在其依赖的纹理更新完成之前就开始执行,导致使用了过期或不正确的数据。
(二)同步的基本目标
Vulkan同步的主要目标是确保操作按照正确的顺序执行,并且避免数据竞争。这是通过在操作之间建立依赖关系来实现的,这样可以明确地告诉GPU和CPU哪些操作必须在其他操作开始之前完成。
二、Vulkan同步的主要工具
(一)栅栏(Fences)
概念:栅栏是一种用于CPU GPU同步的基本机制。它是一个简单的对象,GPU在执行一系列命令后可以“标记”这个栅栏,表示已完成特定的工作。CPU可以查询这个栅栏的状态,以确定GPU是否已经完成了相应的操作。
使用示例:假设你提交了一个渲染命令缓冲区到GPU执行。你可以创建一个栅栏,当GPU完成该命令缓冲区的执行后,它会对这个栅栏进行信号操作。然后CPU可以通过轮询或者等待事件的方式来检查栅栏是否被信号,从而确定渲染操作是否完成。例如:
VkFence fence;
VkFenceCreateInfo fenceCreateInfo = {};
fenceCreateInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_FENCE_CREATE_INFO;
// 创建栅栏
vkCreateFence(device, &fenceCreateInfo, nullptr, &fence);
// 提交命令缓冲区时设置信号栅栏
VkSubmitInfo submitInfo = {};
submitInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SUBMIT_INFO;
submitInfo.commandBufferCount = 1;
submitInfo.pCommandBuffers = &commandBuffer;
submitInfo.signalFenceCount = 1;
submitInfo.pSignalFences = &fence;
vkQueueSubmit(graphicsQueue, 1, &submitInfo, VK_NULL_HANDLE);
// 等待栅栏被信号
vkWaitForFences(device, 1, &fence, VK_TRUE, UINT64_MAX);
在上述代码中,首先创建了一个栅栏,然后在提交命令缓冲区时指定这个栅栏作为信号栅栏。最后,CPU等待这个栅栏被信号,以确保GPU完成了相应的操作。
(二)信号量(Semaphores)
概念:信号量主要用于GPU内部的同步,特别是在不同的队列之间或者不同的提交操作之间。信号量可以看作是一种计数器,用于控制对资源的访问。当一个操作完成时,它可以增加信号量的值(信号操作),而另一个操作在开始之前可以等待这个信号量的值达到一定的条件(等待操作)。
使用示例:考虑一个场景,你有一个图形渲染管线和一个计算管线,它们需要共享一个纹理。图形渲染管线首先写入纹理,然后计算管线读取并处理这个纹理。在这种情况下,可以使用信号量来确保计算管线在图形管线完成写入后再开始读取。
VkSemaphore imageAvailableSemaphore;
VkSemaphoreCreateInfo semaphoreCreateInfo = {};
semaphoreCreateInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SEMAPHORE_CREATE_INFO;
// 创建信号量
vkCreateSemaphore(device, &semaphoreCreateInfo, nullptr, &imageAvailableSemaphore);
// 图形管线提交时信号信号量
VkSubmitInfo submitInfoGraphics = {};
submitInfoGraphics.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SUBMIT_INFO;
submitInfoGraphics.commandBufferCount = 1;
submitInfoGraphics.pCommandBuffers = &graphicsCommandBuffer;
submitInfoGraphics.signalSemaphoreCount = 1;
submitInfoGraphics.pSignalSemaphores = &imageAvailableSemaphore;
vkQueueSubmit(graphicsQueue, 1, &submitInfoGraphics, VK_NULL_HANDLE);
// 计算管线提交时等待信号量
VkSubmitInfo submitInfoCompute = {};
submitInfoCompute.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SUBMIT_INFO;
submitInfoCompute.commandBufferCount = 1;
submitInfoCompute.pCommandBuffers = &computeCommandBuffer;
submitInfoCompute.waitSemaphoreCount = 1;
submitInfoCompute.pWaitSemaphores = &imageAvailableSemaphore;
vkQueueSubmit(computeQueue, 1, &submitInfoCompute, VK_NULL_HANDLE);
在这里,图形管线提交时会信号一个信号量,表示纹理已经可用。计算管线提交时会等待这个信号量,直到它被信号,从而确保了正确的执行顺序。
(三)事件(Events)
概念:事件是一种更为灵活的同步机制,它可以在GPU内部和CPU GPU之间进行同步。与栅栏和信号量不同,事件可以在命令缓冲区内部设置和等待。一个操作可以在命令缓冲区中设置一个事件,表示某个特定的点已经到达,而另一个操作可以等待这个事件,这样可以在GPU内部精确地控制执行顺序。
使用示例:假设你想要在一个复杂的渲染过程中,确保某个后处理步骤在某个特定的几何处理步骤完成后才开始。你可以在几何处理命令缓冲区中设置一个事件,然后在后处理命令缓冲区中等待这个事件。
VkEvent event;
VkEventCreateInfo eventCreateInfo = {};
eventCreateInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_EVENT_CREATE_INFO;
// 创建事件
vkCreateEvent(device, &eventCreateInfo, nullptr, &event);
// 在几何处理命令缓冲区中设置事件
vkCmdSetEvent(commandBufferGeometry, event, VK_PIPELINE_STAGE_ALL_GRAPHICS_BIT);
// 在后处理命令缓冲区中等待事件
vkCmdWaitEvents(commandBufferPostProcess, 1, &event, VK_PIPELINE_STAGE_ALL_GRAPHICS_BIT, VK_PIPELINE_STAGE_ALL_GRAPHICS_BIT, 0, nullptr, nullptr);
在这个例子中,在几何处理命令缓冲区中设置了一个事件,当几何处理到达指定阶段时,事件被设置。然后在后处理命令缓冲区中等待这个事件,只有当事件被设置后,后处理操作才会开始。
三、同步范围和阶段
(一)同步范围(Scope)
概念:同步范围定义了同步对象(如栅栏、信号量和事件)所作用的范围。在Vulkan中,有两种主要的同步范围:队列范围和设备范围。
队列范围同步:这种同步主要涉及到同一个队列中的操作。例如,使用栅栏来同步一个队列中的多个命令缓冲区提交。当你提交多个命令缓冲区到同一个队列时,你可以使用栅栏来确保它们按照正确的顺序执行,并且CPU可以准确地知道每个提交的完成情况。
设备范围同步:设备范围同步涉及到不同队列之间的操作。信号量和事件通常用于设备范围的同步。例如,在一个具有图形队列和计算队列的设备中,使用信号量来协调图形和计算操作之间的资源共享和执行顺序。
(二)同步阶段(Stage)
概念:同步阶段定义了在渲染管线或者计算管线的哪个阶段进行同步操作。Vulkan定义了多个不同的管线阶段,如顶点着色阶段、片段着色阶段、计算阶段等。
示例:在使用信号量进行图形 计算同步时,需要明确图形管线在哪个阶段信号信号量,以及计算管线在哪个阶段等待信号量。例如,图形管线可能在片段着色完成后信号表示渲染结果已经准备好,而计算管线可能在计算开始阶段等待这个信号,以确保它读取到正确的渲染数据。
四、总结
Vulkan同步是确保正确执行和避免数据竞争的关键机制。通过使用栅栏、信号量和事件等工具,结合正确的同步范围和阶段定义,可以有效地协调CPU GPU以及GPU内部不同操作之间的执行顺序,从而实现高效、正确的图形和计算任务。同时,正确地理解和运用这些同步机制需要对Vulkan的渲染和计算管线有深入的理解,并且需要根据具体的应用场景和硬件特性进行合理的设计和调整。