cocos2dx的渲染机制

本文详细介绍了Cocos2d-x从3.x版本开始的渲染机制变化,包括从逐个节点渲染到使用渲染队列进行自动批处理的过程。主要步骤包括节点排序、绘制命令的创建和添加到渲染队列,以及最后的渲染执行。全局ZOrder用于决定渲染顺序,优化了性能和渲染效率。

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                                   cocos2dx的渲染机制

3.x之前是通过调用每一个nodedraw方法来使用OpenGL ES代码进行渲染,3.x之后则使用了新的渲染机制,统一把所有需要渲染的node安放在一个队列中再进行自动批处理渲染。

主线程每一帧在Application::getInstance()->run()的过程中会调用 mainloop()方法,mainloop()方法中会调用一次drawScene()方法

方法名是drawScene,那么重点肯定就是对当前场景需要渲染的结点进行渲染。先清除渲染状态,然后调用render()方法。

接下来我们看看render函数具体是怎么实现的:它首先是使用visit方法让需要被渲染的结点进行排序并插入到渲染队列CommandQueue中,然后再一起自动批处理进行渲染。

我们接着看visit方法,首先它根据localZOrder使用sortAllChildren()来进行排序

紧接着对localZOrder<0的结点进行递归渲染。

然后是渲染本身结点,最后再递归渲染localZOrder>0的子节点。其本质就是按照(左,中,右)中序遍历进行渲染

往下看每个结点的draw函数,我们可以发现,相比于2.x的版本,3.x之后没有直接在draw函数中进行渲染,而是把渲染命令压入到渲染对列中去,最后再回到render函数中进行进行自动批处理渲染

void Sprite::draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags)
{
    // 判定纹理是否有效
    if (_texture == nullptr)
    {
        return;
    }

#if CC_USE_CULLING
    // Don't calculate the culling if the transform was not updated
    auto visitingCamera = Camera::getVisitingCamera();
    auto defaultCamera = Camera::getDefaultCamera();
    if (visitingCamera == defaultCamera) {
        _insideBounds = ((flags & FLAGS_TRANSFORM_DIRTY) || visitingCamera->isViewProjectionUpdated()) ? renderer->checkVisibility(transform, _contentSize) : _insideBounds;
    }
    else
    {
        // XXX: this always return true since
        _insideBounds = renderer->checkVisibility(transform, _contentSize);
    }

    // 判定渲染的纹理是否在可见区域内
    if(_insideBounds)
#endif
    {    
        _trianglesCommand.init(_globalZOrder,
                               _texture,
                               getGLProgramState(),
                               _blendFunc,
                               _polyInfo.triangles,
                               transform,
                               flags);
        // 将绘制命令添加到renderer绘制栈RenderQueue中
        renderer->addCommand(&_trianglesCommand);
    }
}

render中,对队列中需要渲染的结点根据其GlobalZorder进行排序,globalZOrder 是一个 float (不是 int的参数。这个值在 渲染器 中用来给 RenderCommand 排序。较低的值拥有较高的优先级。这意味着一个 globalZorder 为 -10的节点会比一个 globalZOrder 为 10 的节点优先绘制.globalZOrder 为 0 (默认值)的节点将会根据 Scene Graph 顺序绘制。

然后再对队列中的渲染命令调用OpenGLAPI进行渲染。自此完成了整个渲染流程。

总的来说:

导演类的mainLoop中会调用drawScene,在drawScene中会调用场景类的render,render中会递归执行节点类的visitvisit中会调用精灵类的draw,draw中会执行渲染类的addCommand。对所有节点执行完addCommand后,会执行渲染类的processRenderCommand,接下来执行渲染类的drawBatchedTriangles,最终在drawBatchedTriangles内会调用多个openGL API完成渲染。

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