ue4-第三人称-教程笔记9AI

本文介绍了如何使用Unity制作AI角色,包括创建Character蓝图、AI控制器、行为树、动画蓝图,以及实现状态机、黑板交互、服务调用和攻击逻辑,以实现基础的AI功能和行为控制。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

制作AI

创建目录AI
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创建蓝图
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创建一个Character蓝图

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命名为AIChar
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打开AIChar选中Mesh, 修改Mesh的网状结构
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选中如下网格
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点击查看材质
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复制一份对应材质
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修改颜色为白色
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修改AI的材质
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创建AI蓝图结束

创建AI控制器

创建蓝图aicontroler
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重命名为AICharController
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创建行为树

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重命名为AICharBehaviorTree
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控制器关联行为树

在AICharController中设置RunBehaviorTree
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设置AICharBehaviorTree
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AIChar和AICharController关联

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打开行为树, 新建一个黑板

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重命名为AICharBlackBoard
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行为树关联黑板

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然后可以再行为树和Blackboard之间来回切换
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AI的基本东西都处理好了

接下来制作AI的动画蓝图

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选择骨骼
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重命名为AIChar_ABP
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打开动画蓝图 添加插槽,
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添加状态机
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重命名为StateMechine
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编辑状态机
添加状态
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重命名为Idle/Run

添加混合空间

搜索之前的混合空间2D
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提升Speed为变量
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修改变量名为Speed
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为AI 添加武器
添加骨架网格物体
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修改名称为Sword
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Skeletal Mesh修改为Sword
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修改父项插槽
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如上继续添加盾Shield
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修改剑和盾的颜色
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设置动画蓝图的Speed
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设置动画蓝图如何获取Speed
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修改行为树

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添加装饰器名称HavePlayer
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修改装饰器如下
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在黑板中新建键
TargetPlayer
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为装饰器HavePlayer修改targetPlayer属性
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为Selector添加装饰器
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添加Sequence 添加blackboard
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再添加一个
修改KeyQuery
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添加move to 目标为TargetPlayer 和wait 设置为2s
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添加NavMeshBoundsVolume
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覆盖整个场景
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效果如下
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修改AI速度
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添加巡逻WalkRandom

新建服务
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随机走动蓝图写法
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修改黑板, 添加服务, 设置
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添加一个vector类型变量
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修改service的TargetLocation
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添加MoveTo修改BlackboardKey 为 Destination
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新建一个攻击任务
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修改任务名称为Attack
重载函数 Receive Execute AI
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修改Receive Execute AI
将Controller Pawn 装换为AIChar
让AIChar 播放蒙太奇

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为AIChar创建一个攻击蒙太奇
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开启EnableRootMotion
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简单AIChar攻击
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playerChar 添加攻击

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添加伤害数值为10
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返回AIChar
添加事件AnyDamage, 添加变量MaxHP和CurrentHP
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打印剩余血量
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关闭本身碰撞
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