初学者小白复盘8之--扫雷

今天我们来尝试写一下扫雷游戏的代码,那么首先,我们需要先知道它的运行逻辑是什么,及其规则。

# 扫雷游戏的功能说明:

1.使用控制台实现经典的扫雷游戏

2.游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏

3.扫雷的棋盘是9*9的格子

4.默认随机布置10个雷

5.当我们排查雷的时候,如果排查的位置不是雷,就显示周围有多少雷;如果是雷,那么游戏结束;把除10个雷之外的地方都找出来,即为排雷成功,游戏胜利。

好啦,这就是我们想要实现的功能,下面我们来具体进一步分析如何实现?

当然,在写代码之前,我们可以创建一个game.c的源文件去定义函数,写函数的实现;

创建一个game.h的一个头文件去声明函数,在test.c中去测试游戏逻辑。

在扫雷的过程中,布置的雷和排查出雷的信息都需要数据结构去存储。由于是9*9的棋盘,所以我们第一个可以想到的就是用数组去存储信息。

如下图所示:

##那么我们该如何放置雷呢?

我们首先可以这么看,如果这个地方有雷,那么就存储1,如果没雷,就存储0。

现在我们把雷放置好了,1就代表着雷,0代表着无雷;那么我们假设排查(2,4)这个坐标,可以看到周围8个坐标有一个雷,那么统计周围雷的个数应为1

假设排查(9,4)这个坐标时下面3个坐标访问会越界,可能会导致bug,所以我们在设计时可以设计成11*11的数组,这样在访问最下面的坐标时也不会越界,周围一圈不布置雷就好,雷还是在中间9*9的位置,这样就解决了越界的问题,所以数组创建为11*11的比较好(为什么时11*11而不是10*10呢?这是因为在扩展数组时,是要上下左右都要扩展的,所以为11*11)

再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和⾮雷的信息(0),假设我们排查了某 ⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录 存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪里呢?如果存放在布 置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产生混淆和打印上的困难。

这里我们肯定有办法解决,比如:雷和非雷的信息不要使用数字,使用某些字符就行,这样就避免冲突了,但是这样做棋盘上有雷和非雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就比较混杂,不够方便。 这里我们采用另外⼀种方案,我们专门给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不干扰了,把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。

同时,show数组开始时初始化为字符'*',为了保持两个数组的类型⼀致,可以使⽤同⼀套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成'1'。

###好,那我们现在正式开始写代码:首先先要来主体对吧?

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include <stdio.h>
int main()
{
	int input = 0;
	do
	{
		menu();
		printf("请输入数字\n");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			printf("游戏开始\n");
			game();
			break;
		case 0:
			printf("游戏结束\n");
			break;
		default:
			printf("输入错误,请重新输入\n");
			break;
		}
	} while (input);
	return 0;
}

这里我们采用do while循环,刚运行时弹出菜单,然后选择数字进行游戏,再之后就是进行游戏,退出游戏的情况,由于选择1就是游戏开始,0就是结束游戏,所以在while的括号里可以写input,逻辑没有问题。

###接下来我们继续写菜单:

void menu()
{
	printf("--------------------\n");
	printf("----1.  play  ----\n");
	printf("----0.  exit  ----\n");
	printf("--------------------\n");
}

我们可以来运行结果试一下程序有没有问题,可以发现,输入1,游戏开始,输入除1,0之外的数字输入错误重新输入,输入0时游戏结束。(如要复制代码,先把game函数删除,要不然会报错,因为还未定义声明)

##接下来就要写game函数,那么首先肯定要初始化棋盘,接下来打印棋盘,然后布置雷,排查雷对吧

void game()
{
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//存放雷的信息
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };//存放排查雷的信息
	//初始化棋盘
	initboard(mine, ROWS, COLS,'0');
	initboard(show, ROWS, COLS,'*');
	//打印棋盘
	displayboard(show, ROW, COL);
	//displayboard(mine, ROW, COL);
	//布置雷
	setmine(mine, ROW, COL);
	//displayboard(mine, ROW, COL);
	//排查雷
	findmine(mine,show ,ROW, COL);
}

我们需要在头文件去声明函数,这样我们在game.c和在test.c文件中直接使用这个头文件即可

我们在头文件定义ROW为9,COL为9等等是为了更加方便快捷,否则如果用数字,那么每次修改都要修改很多地方,浪费时间与精力,这样我们只需要修改头文件的值就好,如下图:

接下来我们只需要在game.c文件中完成对函数的实现即可:

###首先,先写初始化的代码:

void initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	for (int i = 0; i < rows; i++)
	{
		for (int j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
}

如上图,这样就把数组初始化完成,接下来完成打印的内容:

完成这个函数时要注意,i与j要从1开始,因为一共为11*11的棋盘,行于列为0~10,所以中间部分为1~9,并且我们也可以把对应的坐标打印出来,这样看着逻辑更加清楚,玩游戏的人看着也方便
 

void displayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	for (int j = 1; j <= col; j++)
	{
		printf("%d ", j);
	}
	printf("\n");
	for (int i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
		for (int j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
}

当我们运行时会发现一个问题:

列由于也是从1~9.所以导致这种情况,我们只需要把1改为0即可,如下:

###接下来我们来写设置雷的代码:

那么设置雷肯定时随机设置的,我们需要rand,那么我们由于想要做到随机的效果,需要在test.c中加入一行代码,如下:

void setmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = EASY_COUNT;
	int x = 0;
	int y = 0;
	while (count)
	{
		x = rand() % row + 1;//行的范围为1~9
		y = rand() % col + 1;//列的范围为1~9
		if (mine[x][y] != '1')
		{
			mine[x][y] = '1';//设置雷
			count--;
		}
	}
}

我们通过while循环来设置雷,雷的初始值为10,每当设置一个雷,count--,当count==0时,循环结束,不再设置雷,我们接下来看最后一步,该如何排查雷?

在此之前,我们仍需要准备一步,那就是访问周围8个坐标并统计有没有雷,统计雷的个数,我们需要一个函数来实现这个功能,如下图:

int getmine(char mine[ROWS][COLS],int x,int y)
{
	int count = 0;
	for (int i = -1; i <= 1; i++)
	{
		for (int j = -1; j <= 1; j++)
		{
			count += (mine[x + i][y + j] - '0');
		}
	}
	return count;
}

这么写的逻辑是什么呢?

我们可以用如下图来演示:

中间的是x,y左边是x,y-1;右边是x,y+1;依次类推,我们知道,如果是雷,那么是存放着'1'的,那么字符1减去字符0就等于1,这样就可以统计这个地方周围8个坐标是否有雷了(注意,这里我们是当作我们选定的这个地方无雷的,毕竟有雷就直接炸死了)。

好了,接下来我们继续:

void findmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;
	while (win < row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("请输入坐标");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("游戏失败,你被炸死了\n");
				displayboard(mine, ROW, COL);
				break;
			}
			else
			{
				int count = getmine(mine, x, y);
				show[x][y] = count + '0';//1加上字符0就为字符1,如果是2加上字符0就为字符2
				displayboard(show, ROW, COL);
				win++;
			}
		}
		else
		{
			printf("输入错误,请重新输入\n");
		}
	}
	if (win == row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("恭喜你,扫雷成功\n");
		displayboard(mine, ROW, COL);
	}
}

我们什么时候判断扫雷成功呢?

这个棋盘是9*9一共81个格子,一共10个雷,也就是说只要成功点到除了那10个雷位置以外的71个格子就好了,所以循环的条件为主要没到第71次就继续循环。至此,我们的扫雷游戏可谓是大功告成了。

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