NavMesh Layers (Pro only)

本文探讨了在游戏开发中如何使用NavMesh层级来定义最优路径。最优路径是指两点间代价最小的路径,可通过调整不同层级的代价实现复杂场景中的合理导航行为。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

最优路径:

两点之间的最优路径,是指代价(cost)最小的路径。

每一个NavMesh都分配一个层级,每一个层级对应一定的代价值。

所以总代价值,就是两点之间所经过的NavMesh的层级代价值的和。

当代价值相同时,最优路径便是所有路径中的最短路径了。

不推荐设置层的代价值小于1,这种情况下不能保证获取最佳路径

一共有32个层级,对应32个比特位。其中有三个内置的层级,29个可以由用户自己定义的层级。

 三个内置的层级:

Default:默认的层级

Not walkable:无法通过的区域,代价被忽略。

Jump:自动产生的off mesh links的代价

假如场景中有一个自动产生的off mesh link,并且agent中的NavMesh Walkable设置为Default,那么agent将不能通过off mesh link,还要将Jump加入到NavMesh Walkable才还以。

 By choosing a layer for a navmesh object, you are also assigning the cost for each unit of distance an agent travels over it. This enables a level designer to divide a scene up into separate navmeshes representing differing traversal costs.

a long journey over low-cost ground can be more expensive than a short journey over high-cost ground. Sometimes this will give plausible behaviour, for example when a character risks a shortcut down a dark alleyway rather than a very long round trip. However, the behaviour might sometimes be "rational" but unrealistic. A car can be made to favour roads by assigning them a low cost, but it should never normally drive through somebody's garden just to avoid a hairpin bend. Careful choice and testing of costs is sometimes necessary and it might be easier to redesign a level slightly rather than juggle with a complex setup of different navmesh costs.

In some situations, most of the ground will be "normal" but there might be some areas that are advantageous to cross. For example, it might be preferable to take a moving walkway or a slide rather than walk the same distance. It is fine to set the cost less than the default value of one for cases like this but you should not attempt to use negative costs to indicate advantages. Since the agent is trying to find the lowest-cost path, he might spend a long time wandering aimlessly around an area of negative cost given that each step actually reduces the cost of the path overall. If you want your game to have mostly normal areas but occasionally have advantageous ground then the best solution is to use a cost greater than one for the "normal" layer and a lower cost for the "advantage" layer.

The cost of a path is a very abstract concept and could involve many different factors but some possible use cases include:-

  • Difficulty or desirability of terrain: A character will favour a route over easier ground but might make a quick detour to avoid a long round trip. For example, you would usually step around a small puddle but you might risk a bit of wading if the puddle covers the footpath and the alternative route is much longer.
  • Risk: It might be in the nature of your game that thieves lurk in dark alleyways and snakes live in long grass. An intelligent character would usually avoid places like this.
  • Visibility: Characters escaping from prison would want to stay away from CCTV cameras and guards' patrol routes.
  • Exposure: An attack force would tend to keep close to walls, cars and other large and substantial objects, breaking cover only when necessary.
  • Damage: fire, electrified floors and pools of acid should normally be avoided but they may need to be braved if they are blocking the only escape route.

 

<think>好的,我现在要解决用户在Unity中遇到的NavMesh烘焙时地面高度不一致的问题。首先,我需要回忆一下Unity的导航系统相关知识。根据用户提供的引用,NavMesh是描述可行走区域的三角形网格集合[^3]。烘焙时出现高度问题可能涉及多个因素,比如模型设置、烘焙参数或场景结构。 用户提到的问题具体是“高于地面的问题”,可能是指烘焙后的NavMesh比实际地面高,导致角色悬空或无法正确寻路。我需要逐步分析可能的原因和解决方案。 首先,检查模型的Navigation Static设置。引用[2]中提到,物体必须勾选Navigation Static才能参与烘焙。如果地面模型没有勾选,可能导致NavMesh没有正确生成,从而出现高度偏差。需要确保所有作为地面的物体都标记为Navigation Static[^2]。 接下来,考虑烘焙参数中的Height参数。引用[2]说明Height代表代表性物体的高度,如果设置不当可能导致NavMesh高度不匹配。例如,如果Height设置过高,可能会将地面判定为需要抬高。建议将Height设置为角色或物体的实际高度的一半或适当数值,确保NavMesh贴合地面。 另外,Max Slope(最大坡度)和Step Height(台阶高度)参数也可能影响。如果地面有斜坡或台阶,Max Slope过小可能导致部分区域被忽略,而Step Height设置过高可能让NavMesh在台阶处提升。需要根据场景地形调整这些参数,确保斜坡和台阶被正确识别。 如果地面由多个小模型拼接而成,可能存在间隙或重叠,导致NavMesh生成不连续。此时需要检查模型之间的接缝,确保无缝拼接。同时,Min Region Area参数过大会过滤小区域,可能导致部分地面未被烘焙。适当调低该值可以保留更多细节。 使用NavMesh.SamplePosition方法验证生成点是否在地面附近。引用[4]中的代码示例可以用来检测目标点是否在NavMesh上,帮助定位问题区域。如果发现某些位置无法匹配,可能需要调整烘焙参数或检查模型[^4]。 此外,检查场景中的地面模型是否有碰撞体。缺少碰撞体可能导致Unity无法正确识别地面表面,进而影响NavMesh生成。确保所有地面模型带有Mesh Collider或其他适合的碰撞体。 如果问题依旧,尝试分烘焙或使用多个NavMesh Surface组件。对于复杂地形,分区域设置不同的烘焙参数可能更有效。引用[1]提到使用NavMeshSurface组件进行烘焙,可以针对不同区域单独处理,避免全局参数不适合所有地形的情况[^1]。 最后,检查是否有其他物体(如装饰物)被错误标记为Navigation Static,导致NavMesh被抬高。确保只有地面和可行走物体参与烘焙,其他物体应取消勾选Navigation Static。 总结解决方案步骤:检查模型设置、调整烘焙参数、验证生成区域、分区域处理等。确保每一步都符合Unity导航系统的工作机制,并参考官方文档和用户提供的引用内容。</think>在Unity中解决NavMesh烘焙时地面高度不一致的问题,可按照以下步骤排查和调整: ### 1. 确认地面模型设置 - **Navigation Static标记**:确保所有地面模型勾选`Navigation Static`(Inspector面板 > Navigation > Navigation Static)。 - **碰撞体检查**:地面必须附加**Mesh Collider**或**Box Collider**,否则Unity无法识别其表面。 ### 2. 调整烘焙参数 在`Navigation`窗口的`Bake`选项卡中修改以下参数: - **Height**:设为角色高度的1/2(例如角色高度2米,设置为1),避免NavMesh被抬高[^2]。 - **Max Slope**:若地面有斜坡,增大该值(默认45度)以适应坡度。 - **Step Height**:设置为台阶实际高度(默认0.3米),避免小台阶导致NavMesh跳跃。 - **Min Region Area**:降低数值(如0.1)以保留小面积可行走区域。 ### 3. 检查模型与场景结构 - **地面接缝**:确保地面模型之间无缝拼接,避免间隙导致NavMesh断裂。 - **级分离**:若使用多地形(如桥梁),通过**NavMesh Layers**分烘焙[^3]。 ### 4. 验证NavMesh生成 - **可视化检查**:烘焙后,在Scene视图勾选`Show NavMesh`,观察蓝色网格是否贴合地面。 - **代码检测**:使用`NavMesh.SamplePosition()`验证目标点是否在NavMesh上: ```csharp Vector3 targetPosition = new Vector3(10, 0, 10); NavMeshHit hit; if (NavMesh.SamplePosition(targetPosition, out hit, 5.0f, NavMesh.AllAreas)) { Debug.Log("Valid position: " + hit.position); } ``` 此代码可检测指定点周围5米内是否存在有效NavMesh位置[^4]。 ### 5. 分区域烘焙(复杂场景) - **使用NavMeshSurface**:为不同地形添加`NavMeshSurface`组件,单独设置参数后烘焙,避免全局参数冲突[^1]。 ### 6. 排除干扰物体 - **取消非地面物体标记**:移除装饰物、空中结构等非行走区域的`Navigation Static`勾选。 ### 示例参数配置 | 参数 | 建议值 | 作用 | |------------------|------------|-----------------------------------| | Agent Height | 1.0 | 避免NavMesh过高 | | Max Slope | 45 | 允许45度斜坡 | | Step Height | 0.3 | 匹配常见台阶高度 | | Min Region Area | 0.1 | 保留小面积区域 | 通过以上调整,NavMesh将更精确地贴合地面高度。若仍存在局部问题,可针对特定区域微调参数或检查模型网格是否完整。
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