自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(600)
  • 资源 (13)
  • 收藏
  • 关注

原创 gRPC -- Guides -- Debugging

grpcdebug是gRPC生态中的命令行调试工具,用于获取和展示gRPC服务的内部状态信息。它支持Channelz、健康检查、CSDS等服务,可查看RPC统计、地址解析结果和xDS路由配置等数据。该工具兼容C++、Go、Java等多种语言,通过gRPC协议与应用交互,并以易读格式输出调试信息。开发者可参考官方文档进行安装和快速入门,利用其诊断gRPC应用问题。

2026-04-20 07:15:00 164

原创 gPRC -- Guides -- Deadlines

摘要: Deadline是处理不可靠后端服务的关键机制,通过设置时间点限制客户端等待响应的时间。客户端应始终设置合理的deadline,避免无限等待;服务端则会在deadline超时后自动取消调用,节省资源。对于跨服务调用,需将客户端的deadline传递给上游(部分语言自动支持)。不同语言(如Java/Go/C++/Python)的实现方式各异,需注意时钟同步问题。最佳实践包括:长任务中定期检查取消状态,及时终止已超时的操作。

2026-04-20 07:00:00 134

原创 gRPC -- Guides -- Custom Name Resolution

摘要:gRPC名称解析机制支持标准DNS和自定义实现,核心是服务发现。默认使用DNS解析(如grpc.io:50051),同时支持UnixDomainSocket、xDS等多种格式。自定义解析器(如my-resolver:///)允许对接Zookeeper/Kubernetes等系统,具备动态响应服务变更、支持负载均衡策略等优势。解析流程包括:注册解析器提供者→处理目标字符串→返回地址列表。目前Java/Go/C++支持自定义实现,Python暂不支持。URI格式遵循RFC-3986,三斜杠结构中的auth

2026-04-19 07:15:00 383

原创 gRPC -- Guides -- Custom Load Balancing Policies

摘要:gRPC支持自定义负载均衡策略以满足特殊场景需求。核心负载均衡机制通过名称解析器获取服务器列表,并选择连接处理RPC请求。默认提供pick_first和round_robin策略,同时允许开发者注册自定义策略,包括实现后端选择逻辑和指标监控。在服务网格环境中可通过xDS协议配置。不同语言支持程度各异,Java和Go提供示例实现,而C++暂不支持。策略可基于后端实时指标(CPU/内存等)进行智能路由决策。

2026-04-19 07:00:00 330

原创 gRPC -- Guides -- Custom Backend Metrics

gRPC的CustomBackendMetrics机制允许服务端注入自定义指标(如CPU、队列深度),客户端基于这些指标实现智能负载均衡。支持两种上报方式:RPC尾部的单次上报和定期的带外上报。该功能通过ORCA标准传递指标,适用于高级场景如加权轮询策略,目前已在Java和Go中提供实现,C++支持即将推出。这使开发者能结合应用专属指标优化流量路由。

2026-04-18 07:15:00 409

原创 gRPC -- Guides -- Compression

gRPC中的压缩机制允许在不同级别(调用/消息/Channel)控制数据压缩,支持多种算法并可自定义。通信双方可使用非对称压缩方式,服务端可拒绝不支持的算法并返回UNIMPLEMENTED状态码。为防范安全攻击,可针对性禁用单条消息的压缩。各语言(C++/Go/Java/Python)提供相应实现指南,核心功能包括算法协商和动态压缩控制。

2026-04-18 07:00:00 317

原创 gRPC -- Guides -- Cancellation

RPC取消机制允许客户端主动终止不再需要的调用。当客户端取消RPC时,服务端应停止相关计算并关闭流,同时将取消操作传播到上游服务。取消可能由数据不再需要或资源优化触发。客户端通过调用对象方法取消RPC,服务端处理器需定期检查取消状态并及时终止处理。不同语言对取消的支持程度不同:Java、Go和C++等语言会自动取消向外发起的RPC,而Python等服务端需自行处理取消逻辑。开发者应确保长时RPC能响应取消请求,及时释放资源。

2026-04-17 07:15:00 142

原创 gRPC-- Guide -- Benchmarking

本文介绍了gRPC多语言性能基准测试框架的设计与实现。该框架通过gRPC Worker Service统一控制各语言实现的测试工作进程,支持UnaryCall和StreamingCall两种测试方法。持续测试覆盖C++、Java等7种语言,重点评估无竞争延迟、QPS和可扩展性等核心指标。测试在专用GKE集群中运行,采用隔离部署确保结果准确性。测试结果通过仪表板实时展示,为gRPC多语言实现提供性能基准参考。

2026-04-17 07:00:00 371

原创 gRPC -- Guide -- Authentication

本文全面介绍了gRPC认证体系,涵盖内置认证机制和扩展方法。主要内容包括:1)支持SSL/TLS、ALTS和Google令牌认证等机制;2)提供统一Credentials API,可组合通道凭证和调用凭证;3)详细说明OAuth和Google认证实现流程;4)展示如何通过插件API扩展自定义认证;5)提供Ruby、Node.js、PHP、Dart等多语言示例代码,涵盖基础连接、SSL/TLS认证、Google认证等典型场景。文档强调Google认证必须与SSL/TLS配合使用,并警告不要将Google令牌用

2026-04-16 07:30:00 470

原创 gRPC 指南

本文全面解析gRPC核心技术要点,涵盖认证机制(内置/自定义)、性能基准测试工具与方法论、RPC取消机制等核心功能。重点讲解流量控制、优雅停机、健康检查等生产级特性,深入剖析拦截器、元数据等高级功能,并提供性能优化最佳实践。同时覆盖错误处理、状态码等关键概念,以及反射、请求对冲等特色功能,帮助开发者构建高性能分布式系统。文档还包含调试技巧和OpenTelemetry集成指南,是掌握gRPC全栈技术的权威参考。

2026-04-16 07:00:00 621

原创 gRPC 核心概念、架构与生命周期

本文概述了gRPC的核心概念与服务架构。gRPC基于服务定义思想,使用Protocol Buffers作为接口定义语言,支持四种RPC类型:一元、服务端流式、客户端流式和双向流式。文章详细介绍了RPC生命周期,包括调用流程、同步/异步模式、Deadline设置和取消机制。同时解释了Metadata的作用和Channel的概念,说明其作为客户端与服务端连接的功能。gRPC允许客户端和服务端独立判断调用状态,支持灵活的消息流处理方式。

2026-04-15 07:15:00 641

原创 gRPC 介绍

gRPC是一个高性能RPC框架,使用协议缓冲区作为接口定义和消息交换格式。它允许客户端像调用本地方法一样调用远程服务,支持跨语言开发。协议缓冲区通过.proto文件定义数据结构和服务接口,编译器protoc可生成多语言代码。gRPC推荐使用proto3版本,语法更简洁且支持更多语言,避免兼容性问题。该技术适用于构建分布式系统,并支持谷歌API集成。

2026-04-15 07:00:00 529

原创 When and Why to use Extensions -- VK_KHR_shader_subgroup_uniform_control_flow

VK_KHR_shader_subgroup_uniform_control_flow扩展为Vulkan着色器提供更强的控制流重新汇聚保证,确保subgroup内调用在合并块处重新汇聚。该扩展需设备支持subgroup操作,并通过添加[[subgroup_uniform_control_flow]]属性启用。示例展示了如何修正原子操作问题:原代码因缺乏汇聚保证可能导致错误,修改后通过subgroupAny统一控制流,并利用扩展保证subgroup内部操作的正确同步。相关GLSL和SPIR-V扩展也提供了对应

2026-04-14 07:00:00 329

原创 When and Why to use Extensions -- VK_EXT_debug_utils

VK_EXT_debug_utils扩展为Vulkan开发者提供了强大的调试工具集,主要包括四大核心功能:对象命名、调试标记、调试区域和调试信使。该扩展支持为Vulkan对象附加调试名称,在命令缓冲中插入调试标记,创建调试区域分组命令操作,并通过回调机制接收调试消息。相比旧版VK_EXT_debug_report,新扩展提供了更精细的消息控制、对象命名能力和命令注解功能,能显著提升调试效率。这些特性与RenderDoc、NVIDIA Nsight等外部调试工具深度集成,可在图形调试器中直观展示调试标记和区域

2026-04-14 07:00:00 508

原创 When and Why to use Extensions -- VK_KHR_sampler_ycbcr_conversion

Vulkan 1.1核心功能VK_KHR_sampler_ycbcr_conversion支持多平面Y'CBCR格式处理。关键特性包括:1) 多平面格式表示(如VK_FORMAT_G8_B8_R8_3PLANE_420_UNORM);2) 分离内存绑定(DISJOINT_BIT)允许各平面独立处理;3) 平面拷贝需使用特定掩码(VK_IMAGE_ASPECT_PLANE_x_BIT);4) VkSamplerYcbcrConversion对象管理色彩空间转换;5) combinedImageSamplerD

2026-04-13 07:15:00 519

原创 When and Why to use Extensions -- VK_KHR_imageless_framebuffer

Vulkan 1.2核心功能VK_KHR_imageless_framebuffer允许创建无图像帧缓冲,简化多交换链图像处理。该功能将VkImageView绑定推迟到vkCmdBeginRenderPass阶段,使所有交换链图像可共享同一帧缓冲。使用时需检查设备支持性,在创建帧缓冲时设置VK_FRAMEBUFFER_CREATE_IMAGELESS_BIT标志,并通过VkRenderPassAttachmentBeginInfo在渲染开始时提供实际附件。但需注意交换链尺寸变化时仍需重建帧缓冲。该优化显著减

2026-04-13 07:00:00 137

原创 When and Why to use Extensions -- VK_KHR_image_format_list

Vulkan 1.2核心功能VK_KHR_image_format_list在部分实现中会影响图像创建性能。当创建VkImage时设置VK_IMAGE_CREATE_MUTABLE_FORMAT_BIT标志可能导致性能下降,因为实现无法预知后续使用的VkImageView格式,从而禁用某些优化。通过VkImageFormatListCreateInfo结构体显式列出可能的VkImageView格式,可实现更好的优化。若不使用可变格式标志,则无需考虑此扩展的影响。该功能旨在提升可变格式图像的性能表现。

2026-04-12 07:15:00 129

原创 When and Why to use Extensions -- VK_KHR_draw_indirect_count

Vulkan 1.2核心新增了vkCmdDrawIndirectCount功能,允许动态确定绘制次数。相比传统vkCmdDrawIndirect需要在录制时固定drawCount值,新功能将drawCount也存储在缓冲区中,在执行时才确定具体数值。该功能可通过VK_KHR_draw_indirect_count扩展或Vulkan 1.2的drawIndirectCount特性启用,提供更灵活的批量绘制控制。

2026-04-12 07:00:00 141

原创 When and Why to use Extensions -- VK_KHR_descriptor_update_template

Vulkan 1.1将VK_KHR_descriptor_update_template扩展纳入核心功能,该功能针对需要大量更新描述符集的场景优化。通过创建更新模板,开发者只需一次性指定更新信息,后续只需传入主机内存指针即可批量更新,避免了频繁的数据结构转换。模板不直接存储描述符,而是记录指针偏移量,与调用时传入的指针结合使用,显著提升了描述符集更新效率。该特性在Montreal开发者日活动中进行了详细介绍。

2026-04-11 07:15:00 111

原创 When and Why to use Extensions -- VK_KHR_descriptor_update_template

Vulkan 1.1核心功能新增了descriptor update template扩展,旨在优化大量描述符集更新场景。该扩展允许开发者只需传递一次更新信息,通过指定主机内存指针偏移量而非具体描述符,实现批量更新操作。这种设计避免了频繁转换应用数据结构,提升了vkUpdateDescriptorSetWithTemplate和vkCmdPushDescriptorSetWithTemplateKHR等API的调用效率,特别适用于使用相同布局和绑定更新的初始化阶段。

2026-04-11 07:00:00 156

原创 When and Why to use Extensions -- VK_EXT_memory_priority

Vulkan的VK_EXT_memory_priority扩展允许应用为内存分配设置优先级(0.0-1.0),帮助系统在内存紧张时优先保留关键数据在高速内存中。该扩展通过VkMemoryPriorityAllocateInfoEXT结构实现,特别适用于频繁访问或对延迟敏感的资源(如渲染目标),而单次访问的资源(如顶点缓冲)可设较低优先级。使用时需注意:需检查扩展支持、优先级仅为提示、应基于实测设置预算,写入频繁的内存建议设为高优先级。扩展默认优先级为0.5,为内存管理提供了更精细的控制手段。

2026-04-10 07:15:00 99

原创 When and Why to use Extensions -- VK_EXT_inline_uniform_block

已晋升为 Vulkan 1.3 核心功能在常规实现中,只是一张表,用于间接指向命令缓冲录制期间绑定到它的数据。问题在于并非所有 descriptor 都是同等创建的,例如,一个 descriptor 可能只有几个 DWORD 大小。使用让实现有机会在仅使用少量数值时,减少访问 uniform 数值所需的间接寻址次数。与不同,这些数据可以在多个不连续的绘制 / 调度命令组之间复用。

2026-04-10 07:00:00 154

原创 When and Why to use Extensions -- VK_EXT_descriptor_indexing

本文介绍了Vulkan 1.2核心功能SPV_EXT_descriptor_indexing扩展的主要特性。该扩展支持在命令缓冲录制与执行之间更新descriptor(UpdateAfterBind),允许部分绑定descriptor(PartiallyBound),并增强了动态索引功能。新增了动态统一索引(DynamicIndexing)和动态非统一索引(DynamicNon-UniformIndexing)支持,后者通过GLSL的nonuniformEXT关键字实现。使用这些特性需要设置特定的Vulka

2026-04-09 07:15:00 539

原创 When and Why to use Extensions -- Translation Layer Extensions

本文介绍了Vulkan专为传统API兼容性设计的一系列扩展功能,这些扩展旨在高效映射OpenGL/D3D行为但不会被纳入核心规范。重点包括:VK_EXT_custom_border_color实现自定义采样器边框颜色,VK_EXT_depth_clip_*系列处理深度裁剪差异,VK_EXT_provoking_vertex调整顶点约定,以及VK_EXT_image_view_min_lod实现纹理LOD精细控制。这些扩展主要服务于API翻译场景,开发者应优先使用GPU原生方案。文章强调transform f

2026-04-09 07:00:00 496

原创 When and Why to use Extensions -- Shader Features

本文摘要:Vulkan逐步引入SPIR-V扩展以支持更多着色器功能。早期版本未完全暴露SPIR-V特性,随着使用场景明确,Vulkan工作组通过配套扩展实现功能支持。主要扩展包括:存储类扩展(8/16位存储、显式内存布局)、数据类型扩展(浮点16/整型8)、控制流扩展(终止调用、辅助调用降级)以及调试扩展(时钟读取、非语义信息)。这些扩展多已晋升为核心功能,如Vulkan 1.2整合了存储缓冲存储类、浮点控制等特性。扩展机制使应用能查询SPIR-V支持情况,同时保持版本兼容性,为OpenCL迁移等场景提供关

2026-04-08 07:15:00 424

原创 When and Why to use Extensions -- Ray Tracing

Vulkan光线追踪由五个核心扩展实现:VK_KHR_acceleration_structure(加速结构)、VK_KHR_ray_tracing_pipeline(光线追踪管线)、VK_KHR_ray_query(光线查询)、VK_KHR_pipeline_library(管线库)和VK_KHR_deferred_host_operations(延迟操作)。加速结构存储几何数据,光线追踪管线提供专用着色器阶段(如光线生成、最近命中等),光线查询支持任意着色器发射光线。32位系统可能面临内存限制。同步机制

2026-04-08 07:00:00 575

原创 When and Why to use Extensions -- External Memory and Synchronization

Vulkan通过VK_KHR_external_扩展实现与外部系统的内存和同步交互。该机制支持跨平台内存导入/导出(POSIX fd/Windows句柄/Android硬件缓冲)和同步原语管理,包含查询能力、分配专用内存、转换句柄等核心功能。开发时需注意平台差异,通过VkImportInfo/VkGetMemory*等接口实现内存映射,并配合fence/semaphore确保数据一致性,为异构计算提供灵活的资源共享方案。

2026-04-07 07:15:00 482

原创 When and Why to use Extensions -- Device Groups

摘要:Vulkan 1.1将设备组功能纳入核心,通过VK_KHR_device_group等扩展实现多GPU统一管理。设备组允许将多个物理设备视为单一逻辑设备,解决资源共享限制问题,支持驱动自动分配任务到具体设备执行。该功能包含实例级和设备级两个独立扩展,并配有SPV_KHR_device_group着色器扩展和GL_EXT_device_group GLSL扩展,支持着色器通过内置变量控制设备索引行为。典型应用场景包括多GPU内存合并和分布式帧呈现。(149字)

2026-04-07 07:00:00 137

原创 When and Why to use Extensions -- Cleanup Extensions

本文概述了多个Vulkan扩展功能及其核心化进程。主要包括:1)清理扩展如VK_KHR_driver_properties等提供简单功能增强;2)维护扩展集合Vulkan1.0遗漏功能,部分已在后续版本成为核心;3)pNext扩展通过新增结构体修正早期设计缺陷,多数已晋升为核心功能。重点介绍了VK_KHR_bind_memory2等扩展的实际应用示例,说明其批量操作优势及向后兼容性处理方式。这些扩展的演进体现了Vulkan API的持续优化过程。

2026-04-06 07:15:00 497

原创 Using Vulkan -- Vulkan High Level Shader Language Comparison

本文对比了Vulkan中GLSL与HLSL两种着色器语言的核心差异。主要内容包括:数据类型表示差异(GLSL显式向量/矩阵类型与HLSL基础类型)、接口绑定方式(GLSL的layout语法与HLSL的寄存器语法)、内置变量与语义的对应关系(如gl_Position↔SV_POSITION)、特殊功能实现(推送常量、子组操作等)以及常用函数映射。重点指出矩阵存储顺序、着色器阶段标识等关键区别,为开发者提供跨语言迁移的快速参考。文档强调这些映射并非完全一一对应,建议作为移植起点而非完整指南。

2026-04-06 07:00:00 455

原创 Using Vulkan -- HLSL in Vulkan

Vulkan通过SPIR-V支持多种着色器语言,包括微软的HLSL。自Vulkan 1.2起,HLSL已成为与GLSL同等地位的一等着色器语言,支持绝大多数Vulkan特性。使用DirectX Shader Compiler(DXC)可将HLSL编译为SPIR-V,支持离线编译和运行时编译两种方式。虽然HLSL与GLSL语法存在差异(面向对象vs过程式),但应用程序处理SPIR-V的方式完全相同。DXC支持从Shader Model 5.1到6.7的特性,其中6.3及以上版本支持光线追踪等高级功能。开发者可

2026-04-05 07:15:00 511

原创 Using Vulkan -- Common Pitfalls for New Vulkan Developers

摘要:Vulkan开发需注意多项关键实践:1)务必启用校验层检测API错误;2)避免过度优化,优先实现可行方案;3)建议逐帧重新录制命令缓冲区而非复用;4)合理管理管线切换,利用管线缓存降低开销;5)资源复制需根据实际需求确定粒度;6)描述符集可灵活使用;7)养成良好API使用习惯,包括初始化变量、检查返回值等。Vulkan强调实践灵活性,应参考硬件厂商指南而非过度追求理论最优解。

2026-04-05 07:00:00 474

原创 Using Vulkan -- Image Copies

Vulkan图像拷贝操作涉及多种类型和格式处理,主要包括三种拷贝方式:传统命令、扩展命令2.0版和主机直接拷贝。图像拷贝需要处理子资源、布局、Mip层级、数组层等特性,特别注意2D数组与3D图像的互操作性差异。压缩图像需区分纹素与纹素块概念,多平面格式需独立处理各平面。拷贝参数以纹素为单位,需确保源/目标格式兼容性,避免校验错误。特殊格式如单平面YCbCr需按压缩格式规则处理。

2026-04-04 10:33:35 504

原创 Using Vulkan -- Atomics

Vulkan原子操作扩展综述:Vulkan提供多种原子操作扩展,包括VK_KHR_shader_atomic_int64支持64位整型操作,VK_EXT_shader_image_atomic_int64实现图像64位整型操作,VK_EXT_shader_atomic_float支持浮点型原子操作(仅限加载/存储/交换/加法),以及VK_EXT_shader_atomic_float2补充16位浮点支持和浮点型最小/最大值操作。这些扩展按数据类型(整型/浮点)、位宽(16/32/64位)、存储类(缓冲区/共

2026-04-04 10:20:44 347

原创 Using Vulkan -- Shader Memory Layout

本文详细介绍了Vulkan中的内存布局规范,重点分析了三种对齐方式(std140、std430和标量对齐)在不同数据类型中的应用。通过GLSL示例展示了VK_KHR_uniform_buffer_standard_layout、VK_KHR_relaxed_block_layout和VK_EXT_scalar_block_layout等扩展对内存布局的优化作用,包括减少数组步长限制、支持松弛块布局和跨16字节边界等特性。文中提供了多个具体示例,对比了不同对齐方式下结构体成员的偏移量差异,并说明了相关SPIR

2026-04-02 11:01:24 718

原创 Using Vulkan -- Subgroups

Vulkan规范中的子组(subgroup)是一组可高效同步并共享数据的着色器调用实例,通常指同时执行相同指令的实例集合。子组提供了比工作组更精细的开发粒度,其大小在实现中可能是动态的。Vulkan 1.3通过VK_EXT_subgroup_size_control扩展支持多种子组大小,1.2通过VK_KHR_shader_subgroup_extended_types扩展支持扩展数据类型操作。开发者可通过VkPhysicalDeviceSubgroupProperties查询子组支持情况,包括支持的着色器

2026-04-02 11:00:44 326

原创 Using Vulkan -- Pipeline Dynamic State

Vulkan图形管线创建时支持静态和动态两种状态设置方式。静态状态在管线创建时通过VkPipelineViewportStateCreateInfo等结构体直接设置,而动态状态则通过VkPipelineDynamicStateCreateInfo声明,实际值在命令缓冲区录制阶段通过vkCmdSetViewport等指令设置。动态状态虽可能带来性能损耗,但能显著减少管线变体数量。规范严格规定了动态状态的生命周期,错误使用将触发验证层错误。VK_EXT系列扩展新增了更多动态状态,为需要优化管线管理的应用提供了灵

2026-04-01 07:00:00 227

原创 Using Vulkan -- Pipeline Dynamic State -- Dynamic State Map

此映射表用于快速查询各类动态状态与其他组件的对应关系。

2026-04-01 07:00:00 512

原创 Using Vulkan -- Mapping Data to Shaders -- Ways to Provide SPIR-V

本文概述了Vulkan中传递SPIR-V着色器的多种方式及其应用场景。从最初的vkCreateShaderModule方法,到扩展功能如VK_EXT_shader_module_identifier的标识符缓存、VK_EXT_graphics_pipeline_library的管线库拆分,以及VK_EXT_shader_object的独立着色器对象创建。特别说明了光线追踪管线创建时的延迟操作注意事项,强调参数需在操作完成前保持有效。这些方法为开发者提供了灵活的SPIR-V处理选择,适应不同性能优化和开发需求

2026-03-31 07:15:00 201

原创 Using Vulkan -- Mapping Data to Shaders -- Buffer Array Length (OpArrayLength)

摘要:SPIR-V的OpArrayLength操作用于运行时查询存储缓冲区中数组长度,适用于VK_DESCRIPTOR_TYPE_STORAGE_BUFFER类型。该操作要求运行时数组必须是结构体的最后一个元素,且不能用于统一缓冲区。长度计算公式为绑定范围字节数除以元素类型大小。在使用VK_EXT_descriptor_buffer或VK_EXT_descriptor_heap扩展时,绑定范围需通过特定API设置。注意某些映射方式(如间接地址)禁止使用该操作。

2026-03-31 07:00:00 387

嵌入式C开发人员最好笔试题

给各位正在找工作的码农们一套比较好的笔试题

2013-09-13

Programming Massively Parallel Processors

Programming Massively Parallel Processors

2024-04-17

现代计算机图形学入门-Games101课件

本课程将全面而系统地介绍现代计算机图形学的四大组成部分:(1)光栅化成像,(2)几何表示,(3)光的传播理论,以及(4)动画与模拟。每个方面都会从基础原理出发讲解到实际应用,并介绍前沿的理论研究。通过本课程,你可以学习到计算机图形学背后的数学和物理知识,并锻炼实际的编程能力。 顾名思义,作为入门,本课程会尽可能的覆盖图形学的方方面面,把每一部分的基本概念都尽可能说清楚,让大家对计算机图形学有一个完整的、自上而下的全局把握。全局的理解很重要,学完本课程后,你会了解到图形学不等于OpenGL,不等于光线追踪,而是一套生成整个虚拟世界的方法。从本课程的标题,大家还可以看到“现代”二字,也就是说,这门课所要给大家介绍的都是现代化的知识,也都是现代图形学工业界需要的图形学基础。 本课程与其它图形学教程还有一个重要的区别,那就是本课程不会讲授OpenGL,甚至不会提及这个概念。本课程所讲授的内容是图形学背后的原理,而不是如何使用一个特定的图形学API。在学习完这门课的时候,你一定有能力自己使用OpenGL写实时渲染的程序。另外,本课程并不涉及计算机视觉、图像视频处理、深度学习,也不会介绍游戏引

2024-04-16

WEBGL英文原版教程

目 录 第1章 WebGL简介 1 1.1 WebGL——一个技术定义 2 1.2 3D图形学——入门 4 1.2.1 3D坐标系 4 1.2.2 网格、多边形和顶点 5 1.2.3 材质、纹理和光源 5 1.2.4 变换与矩阵 6 1.2.5 相机、透视、视口和投影 6 1.2.6 着色器 7 1.3 WebGL原生API 8 1.3.1 WebGL应用结构剖析 9 1.3.2 画布元素与绘制上下文 9 1.3.3 视口 10 1.3.4 Buffer、ArrayBuffer和类型化数组 10 1.3.5 矩阵 11 1.3.6 着色器 12 1.3.7 绘制图元 13 1.4 本章小结 14 第2章 你的第一个WebGL程序 15 2.1 Three.js——一个JavaScript 3D引擎 15 2.2 建立Three.js运行环境 17 2.3 一个简单的Three.js网页 17 2.4 一个真实的3D示例 20 2.4.1 为场景着色 23 2.4.2 添加纹理映射 24 2.4.3 旋转物体 25 2.4.4 循环重绘和requestAnimationFrame() 25 2.4.5 让页面贴近生活 26 2.5 本章小结 27 第3章 图形 28 3.1 Sim.js——一个轻量级的WebGL模拟框架 29 3.2 创建网格 30 3.3 使用材质、纹理和光源 34 3.3.1 光源的种类 35 3.3.2 使用多重纹理创建更具真实感的场景 37 3.3.3 纹理与透明 42 3.4 构建变换层级 42 3.5 创建自定义几何体 46 3.6 点和线的渲染 49 3.6.1 使用粒子系统绘制点 50 3.6.2 线的绘制 52 3.7 编写着色器 53 3.7.1 WebGL着色器基础 53 3.7.2 Three.js中的着色器 55 3.8 本章小结 60 第4章 动画 61 4.1 动画基础 61 4.1.1 帧动画 61 4.1.2 时间动画 62 4.1.3 插值与补间动画 62 4.1.4 关键帧 63 4.1.5 关节动画 64 4.1.6 蒙皮动画 64 4.1.7 目标变形动画 64 4.2 使用Tween.js库来创建补间动画 65 4.2.1 创建一个基本的补间动画 66 4.2.2 带缓动效果的补间动画 68 4.3 为带关节的模型制作关键帧动画 71 4.3.1 载入模型 71 4.3.2 为模型制作动画 73 4.4 材质和光源动画 76 4.5 纹理动画 78 4.6 蒙皮动画和变形动画 80 4.7 本章小结 80 第5章 交互 81 5.1 点击检测、拾取和投影 81   Three.js中的点击检测 82 5.2 处理鼠标移入和点击 85 5.3 处理拖曳 88   在拖曳中使用补间动画 91 5.4 使用点击点和法线信息 91 5.5 基于相机的交互 92 5.5.1 利用镜头控制制作一个模型浏览器 93 5.5.2 场景漫游 95 5.6 本章小结 96 第6章 2D与3D的整合 98 6.1 整合动态HTML和WebGL 99 6.1.1 创建DIV元素弹出层 99 6.1.2 利用2D屏幕坐标为3D物体添加注释 103 6.1.3 为3D场景添加背景图片 104 6.2 在2D页面上插入3D浮层 105 6.3 利用2D Canvas创建动态纹理 107 6.4 使用视频作为纹理 115 6.5 渲染动态3D文字 119 6.6 WebGL中的终极整合 121 6.7 本章小结 123 第7章 实战WebGL 124 7.1 如何选择运行库和框架 124 7.2 载入3D内容 126 7.2.1 COLLADA:数字资产交换格式 126 7.2.2 Three.js中的JSON模型文件格式 130 7.2.3 Three.js二进制模型文件格式 134 7.2.4 压缩3D模型 135 7.2.5 Three.js中的JSON场景文件格式 136 7.3 创建3D内容 137 7.3.1 从Blender中导出3D内容 137 7.3.2 把OBJ文件转换为Three.js JSON文件 139 7.3.3 把OBJ文件转换为Three.js二进制文件 139 7.3.4 其他软件或格式的转换 139 7.4 浏览器支持度 140 7.4.1 检测浏览器的WebGL支持 141 7.4.2 在Safari中开启WebGL支持 142 7.5 处理丢失上下文事件 143 7.6 WebGL的安全性 146 7.7 本章小结 149 第8章 你的第一个WebGL游戏 150 8.1 构建游戏的各个部分 151 8.1.1 相机、角色和控制 152 8.1.2 美术设计 159 8.1.3 模型预览器 161 8.1.4 创建粒子系统 163 8.1.5 添加声音 166 8.2 万物归一 167 8.3 本章小结 180 后记 181 附录A WebGL在线资源 183

2013-08-23

winform 实现QQ截图功能

winform 实现QQ截图功能,可以通过鼠标选取,然后拖拉进行截图,功能很好用,有源码

2013-03-15

api_sdk_2008 SolidWorks

SolidWorks2008 API SDK 支持VC++6.0和VC++2005

2013-11-18

PaaS云计算系统仿真平台及其数据库子系统的设计与实现

随着云计算的发展,其可伸缩性、高可用性、易管理性以及低成本等优点逐 渐得到广泛的认可。PaaS(平台即服务)云计算系统成为一个重要的发展趋势。 然而应用在真实的PaaS云计算系统中直接进行部署或实验将带来较高的成本。 因此,需要构建PaaS云计算系统仿真平台,通过仿真分析,指导应用在真实PaaS 云计算系统中的部署,避免不必要的资源浪费。 本文首先分析了PaaS云计算系统的特点,提出了分层的PaaS云计算系统仿 真平台的系统架构。仿真平台采用分层结构及模块化设计,由仿真运算子系统和 仿真呈现子系统组成,具有良好的可扩展性,能够较好地模拟真实PaaS云计算 系统。然后本文分析了PaaS云计算系统仿真平台数据库子系统的功能和需求。 提出了数据库子系统的设计方案,既满足仿真平台现有的功能和需求,又具有良 好的可扩展性。数据库子系统对仿真运算子系统和仿真呈现子系统提供高效、简 单的接口。通过PaaS云计算系统仿真平台数据库子系统,仿真平台能够向用户 提供仿真数据和分析统计结果,为应用在真实PaaS云计算系统中的部署提供参 考依据。 Paas云计算系统仿真平台的前端部分采用javascriPt和PHP实现,数据库采 用MySQL实现,后端部分基于开源软件oMNct++实现。对PaaS云计算系统仿 真平台的测试表明,此平台不但可以较好的完成各项功能指标,而且具备良好的 运行效率和稳定性。 本文的成果能为应用在真实PaaS云计算系统中的部署提供参考依据。对云 计算系统的研究和发展有重要的实用价值。

2012-10-31

齿轮设计WebCAD系统中STEP标准的应用_孙磊

介绍齿轮设计的Web CAD系统的总体结构:描述系统主要模块的功能及设计原理,重点阐述产品模型数据交换标准(STEP)在系统图形数据交换模块中的功能实现形式。

2013-08-23

java中使用JNI调用vs2005

教你如何调用c++的教程,供大家学习参考

2011-07-22

node.js 手册中文版

入门教程,源代码稍后奉上,这本书还行,就是代码有些过时,仅供参考

2014-03-24

jquery-ui-1.9.0.custom.zip

jquery官方插件,该插件用于治国更富有表现力的网站,是jquery的扩展库

2012-10-31

jQuery即学即用

本代码为《jQuery即学即用》一书的代码 主要有: 第一部分:jquery基础知识 第二部分:jquery的基本应用 第三部分:jquery官方插件—jquery  UI 第四部分:比较流行的非jquery插件 第五部分:“糅合”的web服务,包括flickr  API和GOOLE地图

2012-10-31

opengl编程指南

总目录     第一章 OpenGL与三维图形世界  第二章 OpenGL概念建立 第三章 Windows NT环境下的OpenGL    第四章 OpenGL基本程序结构 第五章 OpenGL数据类型和函数名 第六章 OpenGL辅助库的基本使用  第七章 OpenGL建模   第八章 OpenGL变换  第九章 OpenGL颜色  第十章 OpenGL光照  第十一章 OpenGL位图和图像 第十二章 OpenGL纹理  第十三章 OpenGL复杂物体建模  第十四章 OpenGL特殊光处理 第十五章 OpenGL效果处理  第十六章 OpenGL显示列表 第十七章 OpenGL帧缓存和动画

2013-07-02

SQL版C#小型超市进销存销售管理系统

SQL版C#小型超市进销存销售管理系统,适合小型超市,仅供大家学习之用。

2013-07-02

基于CATIA_CAA的飞机结构虚拟装配信息模型研究_曹俊生

基于CATIA_CAA的飞机结构虚拟装配信息模型研究_曹俊生

2013-07-02

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除