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原创 ue4/5 VR 设置VR视角的高度的方法,摄像机高度,控制角色自我感觉大小

你可以在 世界场景设置 中找到 世界到米 变量,用它调整世界的缩放。这个数字的升降会使用户感觉自己在世界场景中相应地变大或缩小。假设你使用1虚幻单位=1厘米来构建内容,将 世界到米 设置为 10 会使世界看起来非常广阔,将其设置为 1000 则会使世界变得非常狭小。

2023-07-13 10:24:54 2820

原创 Xlua Unity基础交互总结

XLua基本流程:引用命名空间using XLua ==> 创建虚拟机LuaEnv luaenv = new LuaEnv(); ==>运行lua语句luaenv.DoString("CS.UnityEngine.Debug.Log('hehe')"); ==>使用完毕释放luaenv.Dispose(释放前记得把所有委托注销避免报错)C#调用Lua的文件1.Lua文...

2018-11-03 22:03:32 1148 1

原创 Lua 语法摘要

Lua详解http://www.runoob.com/lua/lua-metatables.htmlLua:轻量级脚本语言,不需要编译,直接运行,所有脚本语言都有这个特点执行lua方式:(交互式编程,脚本式编程)Lua文件是.lua后缀的Lua语句相对C#等编译语言比较随意,语句末不用写分号也可以写分号注释方法:单行注释:-    /     多行注释:--[[   ........

2018-11-03 18:08:04 355

原创 Unity 数据存储自总

数据传输要 using System.IO (I==>Input,O==>Output) IO流:指数据输入输出流传输txt要 using System.Text处理文件夹:类名:DirectoryStr = "\n" :默认情况下(\)符号在字符串表示转义符Str = @"\n":如果在前面加@符号,那么(\)将作为字符存在,不代表转义符,即@符号用于取消转义...

2018-11-03 15:54:13 1239

原创 unity Shader总结

渲染管线==>告诉GPU一堆数据==>得到二维图像应用程序阶段(CPU)==>几何阶段(顶点着色器函数在这段)==>光栅化阶段(GPU,片元着色器在这段)应用程序阶段:CPU将顶点信息(顶点坐标,纹理坐标,法线)==>组成一个图元==>告诉GPU几何阶段:主要工作==>变化三位顶点坐标==>到屏幕坐标中==>传给光栅化阶段几何阶...

2018-11-02 16:44:28 431 1

原创 MVC 自总

看了一些淘宝下载的mvc 框架的游戏得出的想法汇总MVC  ==> model--view--Controllerview(视图层):展现给玩家的(包括UI,场景中的一些表现)在view中只能对model的数据进行读取,不能对model层的数据进行修改起到数据展现,管理面板逻辑,实现用户界面的按钮等一系列操作逻辑Model(数据层):位于框架frame最底层,属于数据中心...

2018-11-02 15:15:21 220

转载 遗传算法转链接

写的真好https://blog.csdn.net/u010425776/article/details/79155480

2018-11-02 15:07:32 328

原创 Unity UGUI摘录1

UGUI:unity自带的UI系统所有UGUI组件必须放在Canvas下才显示渲染层级由排序决定,父级比子级先被渲染RayCast Target:是否接受UGUI事件系统的射线检测Preserve Aspect:图片是否原比例显示Tiled 平铺模式的图片 Wrap Mode要使用Repeat模式在filled下==>Clockwise ==>改变(改变顺逆时针...

2018-11-02 15:05:25 317

原创 C#基础摘录3

属性  ==>本质就是两个方法(可读,可写) 起到保护字段的作用,更安全,便捷,灵活(通过属性访问字段不能随意修改,检测操作可以放在属性里,可单读,可单写)(多一些内存,cpu消耗)属性由get块和set块组成(get块必须有返回值,且与属性类型一致)(set块中的值用value表示) 当属性被访问时会调用get块访问修饰符 数据类型 属性名{ get{} set{}...

2018-10-28 15:32:59 321

原创 C#基础摘录2

构造函数 => 没有返回值,名字必须和父名相同(结构体,类 。。。)(必须完全赋值,但不一定全部需要传入参数)(结构体不能定义无参数构造函数)(结构体的构造函数必须+public)(结构体有默认构造函数,不能被重载)当对象new的时候,会立刻调用构造函数this的含义:指的是当前被定义的对象基本数据类型 数据的结构中仅有一个成员(一种状态,一种属性)复杂数据类型 数据...

2018-10-28 14:44:52 211

原创 C#基础摘录1

变量与常量是用来保存数据的盒子 1.放什么类型的数据 2.盒子有多大驼峰命名法:除了第一个单词首字母小写,其余首字母大写 (例:string firstName)帕斯卡命名法:每个单词首字母都大写 (例:string FirstName)数据类型:描述数据的类型和大小1字节8位   一个方块一个位ascll ====> 48 0  ascll ====> 65 ...

2018-10-26 18:03:30 252

原创 A星算法

花了1天时间,看了很多前辈的A星算法思路,终于完成A星算法。完成A*算法,首先要理解A星算法的原理,A星算法擅长解决方块类路径的寻路问题,以起始点的方块为起点,向该方块周围的方块进行探测&计算,以(为该起点周围需要探测的每个砖块赋予数据,并对数据进行比较,然后确认下一个可能移动的砖块,并以它作为下一个起始点,重复以上操作)为原理,直到找到路径终点为止,并通过路径之间的类似链表结构,从终点...

2018-10-25 16:19:03 9301

原创 关于WIN10 unity 安卓打包问题总结

关于WIN10 unity 安卓打包问题总结1.打包前游戏的设置2.软件的安装和PC环境变量的配置首先配置好游戏宽高比点击unity的 file + Build Settings在build Settings 中选中Android 并点击左下角的Switch Platform选项 等待进程完成在等待过程中,我们先安装java 进入java的官网 可以自己找一个版本 也可以直接下载下...

2018-10-23 16:49:10 2080

Axing_Test

A*算法尝试,用于保存记录,也给各位A*初学者借鉴。

2018-10-25

空空如也

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