Unity3d自学记录 A*算法实现

本文详细介绍了在Unity中实现A*寻路算法的过程,包括使用浅黄色方块作为目标,黑色方块作为寻路实体,通过红色方块标记路径。在实现中,解决了Destroy延迟、Transform.GetChild死循环及Rigidbody.velocity精度问题,采用Vector3.MoveTowards进行精确追踪。

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概述

使用上下左右移动浅黄色方块,黑色方块每三秒进行寻路一次,路径被红色方块进行标记,黑色方块沿着红色方块追踪浅黄色方块。

实现过程中遇到的坑点

1. Destroy

这里用到小正方标记路径,更新的时候会Destroy之前的小方块,再加上之前的做法直接是获取小正方体的位置,然后黑色方块进行移动,所以就出现了问题,

Actual object destruction is always delayed until after the current Update loop, but will always be done before rendering.enmmm

显而易见,我将会多获取一些使用了Destroy方法的但是在当前loop里还没destroy的小正方体,后来的解决办法为直接获取pathList中的position。

2.Transform.GetChild

原本是for循环遍历获取的小正方体,进行销毁,不知道怎么了,(可能是我飘了)

while(pathRoot.childCount>0)
    Destroy(pathRoot.GetChild(0));

然后陷入了死循环,卡死,无奈,重启Editor,最后才想起来,当前帧Destroy并不会立即生效,所以这段代码相当于一直在Destroy一个已经加入到销毁名单的对象,并且不会报错。

3.Rigidbody.velocity

小黑方块进行追踪的时候,一开始使用了Rigidbody.velocity来进行驱动,但是会有这个情况,在小黑方块还没到达最终点之前,路径变更,由于是我开了协程yield return null,当设置速度为0,停止的时候,都是下一帧的事了,这一帧,小黑方块已经超出了。于是找到了Vector3.MoveTowards,沿直线向目标position进行移动,移动的最大距离是min(当前位置和目标位置的距离,第三个参数),开协程,每帧进行移动。

 实现截图

 Demo下载

https://github.com/duan1998/Astar-Algorithm

<think>好的,我现在需要帮用户制定一个游戏开发的学习计划。首先,用户可能对游戏开发不太了解,所以得从基础开始,逐步深入。用户可能是初学者,所以内容不能太复杂,但也要系统全面。 首先,得考虑游戏开发的不同方向,比如编程、美术设计、游戏设计等。但用户可能更关注编程方面,因为通常学习计划更多涉及技术层面。不过还是先概述整个领域,让用户了解各个部分,再深入编程部分。 接下来,基础阶段需要涵盖编程语言,比如C#和C++,因为Unity用C#,Unreal用C++。然后是数学基础,线性代数、几何、物理等,这些对游戏引擎和图形学很重要。同时,游戏设计理论也不能少,比如机制、叙事、用户体验,这些是游戏的核心。 然后,进阶阶段需要学习游戏引擎,Unity和Unreal是主流,必须详细讲解。图形学基础,如渲染管线、着色器、3D数学,这些是高级开发的必备知识。网络编程和多人游戏开发也是重要部分,包括同步技术和服务器搭建。 工具链部分,版本控制如Git,项目管理工具,3D建模软件如Blender,这些辅助工具也需要介绍,帮助用户全面掌握开发流程。 实战阶段,建议从小项目开始,逐步增加复杂度,参与Game Jam快速实践,分析经典游戏案例,这些都能提升实际能力。 最后,持续学习部分,推荐社区、书籍、课程,保持更新,因为游戏技术发展很快。还要注意时间管理,避免过度劳累,保持热情。 需要检查结构是否清晰,步骤是否合理,有没有遗漏重要知识点。比如是否该提到人工智能在游戏中的应用,或者移动开发?不过可能内容太多,先保持基础计划,用户可以根据兴趣深入。另外,确保每个阶段有明确的目标和推荐资源,帮助用户自学。还要注意用中文,术语准确,LaTeX格式正确,数学公式用$...$,独立公式用$$...$$。比如提到向量和矩阵时,用$向量$\mathbf{v}$,矩阵$M$等。检查是否有符合系统级指令的格式要求,确保回答符合用户需求。</think>以下是一个系统化的游戏开发学习计划,分阶段、分模块设计,兼顾理论与实践,适合不同基础的学习者: --- ### 一、基础阶段(1-3个月) 1. **编程基础** - 语言选择:主攻$C\#$(Unity)或$C++$(Unreal Engine) - 核心内容:变量/函数/类、数据结构(数组/链表)、算法基础(排序/搜索) - 推荐资源:《C#入门经典》《C++ Primer》 2. **数学基础** - 线性代数:$向量$\mathbf{v}$、矩阵$M$、四元数$q$ - 几何与物理:碰撞检测公式$d = \sqrt{(x_2-x_1)^2 + (y_2-y_1)^2}$、刚体运动 3. **游戏设计理论** - 核心机制设计、叙事结构、用户体验(UX)原则 --- ### 二、进阶阶段(3-6个月) 1. **游戏引擎开发** - **Unity**:掌握GameObject组件系统、物理引擎、动画状态机 - **Unreal Engine**:蓝图系统、光照烘焙公式$$L = \int_{\Omega} f_r(l,v) L_i(l) (n \cdot l) dl$$ - 实践:完成2D平台跳跃游戏、3D第一人称Demo 2. **图形学基础** - 渲染管线流程:顶点处理→光栅化→像素着色 - Shader编程:GLSL/HLSL实现菲涅尔效应$$F(\theta) = F_0 + (1-F_0)(1-\cos\theta)^5$$ 3. **网络与多人游戏** - 同步技术:状态同步 vs 帧同步 - 服务器搭建:使用Photon或Mirror实现房间匹配 --- ### 三、工具链掌握(贯穿全程) | 工具类型 | 推荐工具 | 关键功能 | |----------------|-------------------------|-------------------| | 版本控制 | Git + GitHub/GitLab | 分支管理/冲突解决 | | 项目管理 | Trello/Jira | 敏捷开发流程 | | 3D建模 | Blender/Maya | 低模拓扑/UV拆分 | | 音效处理 | Audacity/FMOD | 动态音频混合 | --- ### 四、实战阶段(6个月+) 1. **项目迭代策略** - 初级:复刻《Pong》→《Flappy Bird》 - 中级:开发Roguelike地牢探索游戏 - 高级:实现MMO基础框架 2. **专项突破** - 参加Game Jam(如Ludum Dare) - 分析《超级马里奥》关卡设计、《塞尔达》开放世界架构 --- ### 五、持续学习建议 1. **社区参与** - 关注Unity Forum、Unreal Slackers - 参加GDC(游戏开发者大会)线上分享 2. **深度提升** - 书籍:《游戏引擎架构》《Real-Time Rendering》 - 课程:Coursera专项课程《Game Design and Development》 --- ### 注意事项 1. 每周保持20+小时有效学习时间 2. 每阶段完成至少1个可运行的原型 3. 定期进行代码重构优化(如降低Draw Call数量) 此计划可根据个人目标调整侧重点(如独立游戏开发、3A级项目开发等),建议配合版本控制工具记录成长轨迹。
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