原文地址:http://blog.163.com/lxd007_2005/blog/static/405618252015112410210140/
最原始的版本不是求开方,而是求开方倒数,也即。为啥这样,原因有二。首先,开方倒数在实际应用中比开方更常见,例如在游戏中经常会执行向量的归一化操作,而该操作就需要用到开方倒数。另一个原因就是开方倒数的牛顿迭代没有除法操作,因而会比先前的牛顿迭代(从Xi-1=1开始迭代)开方要快。
由这个公式我们就很清楚地明白代码y=y*(threehalfs-(x2*y*y))的含义,这其实就是执行了单次牛顿迭代。为啥只执行了单次迭代就完事了呢?因为单次迭代的精度已经达到相当高的程度。
为什么单次迭代就可以达到精度要求呢?根据之前的分析我们可以知道,最根本的原因就是选择的初值非常接近精确解。而估计初始解的关键就是下面这句代码:
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 );
正是由于这句代码,特别是其中的“magic number”使算法的初始解非常接近精确解。具体的原理是地址强转:首先将float类型的数直接进行地址转换转成int型(代码中long在32位机器上等价于int),然后对int型的值进行一个神奇的操作,最后再进行地址转换转成float类型就是很精确的初始解。
float型浮点数和对应的int型整数之间的关系给出一个公式
有了这个公式我们就可以推导初始解的由来了。要求,我们可以将其等价转化成
,然后代入上面的公式我们就得到:
这个公式就是神奇操作的数学表示,公式中只有是未知量,其它都已知。
的值没有好的求解方法,数学家通过暴力搜索加实验的方法求得最优值为
0.0450466,此时第一项就对应0x5f3759df。但是后来经过更仔细的实验,大家发现用0x5f375a86可以获得更好的精度,所以后来就改用此数。
算法的最终目的是要对浮点数开平方,该算法性能非常高,而且精度也很高,三次迭代精度就和系统函数一样,但是速度只有系统函数sqrtf的十分之一不到,相当了得。
#include "stdio.h"
#include "conio.h"
float Q_rsqrt( float number )
{
long i;
float x2, y;
const float threehalfs = 1.5F;
x2 = number * 0.5F;
y = number;
i = * ( long * ) &y; /* evil floating point bit level hacking 烦人的浮点位级处理 */
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); /* what the fuck? 0x5f3759df or 0x5f375a86 什么该死的? 卡马克算法 - dong - 北风寒*/
y = * ( float * ) &i; /* 取长整型数i的地址,将其存储单元转换成浮点型,然后再把转换后的数取出来*/
y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); /* 1st iteration 第一次迭代*/
y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); /* 2nd iteration, this can be removed 第二次迭代,能够移除*/
return y;
}
int main()
{
float n,z=1.0;
printf("请输入一个需要求其平方根的数:");
scanf("%f",&n);
z=Q_rsqrt(n);
printf("平方根为%f\n",1.0/z);
getch();
return 0;
}
举例:X=2^e(1+f)=5.125=2^2(1+0.28125)
Ix=EL+F=L(e+B+f)=2^23(2+127+0.28125)=2^23*10000001.01001=0(符号)10000001(阶码)
01001000000000000000000(尾数)(8388608*129.28125=1084489728)
Ix表示浮点数的整数表示,E=e+B表示IEEE阶码值,L=表示阶码的起始位置,F=Lf表示尾数的整数表示
=
12582912*(127-0.0450466)-1/2*1084489728=1597463007-542244864=1055218143=01111101 11001010101100111011111
y=*(float*)&i=2^(-2)*1.791805148124694824≈ 0.447951287
y1 =y(1.5-2.5625y^2)≈ 0.441593890