拖动ui限制区域

博客介绍了一种将脚本挂载在被拖拽的UI上以实现拖拽限制区域的方法,指出container为限制的区域Rect。

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 将以下脚本挂在被拖拽的ui上,container为限制的区域Rect

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class Drag_move : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler
{

    [Header("另一个UI =限制的区域")]
    public RectTransform container;

    RectTransform rt;
    // 位置偏移量
    Vector3 offset = Vector3.zero;
    // 最小、最大X、Y坐标
    float minX, maxX, minY, maxY;

    private Canvas canvas;
    void Start()
    {
        rt = GetComponent<RectTransform>();
        canvas = FindObjectOfType<Canvas>();
    }

    public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        if (eventData.button != PointerEventData.InputButton.Left)
            return;
        if (RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(rt, eventData.position, eventData.enterEventCamera, out Vector3 globalMousePos))
        {
            // 计算偏移量
            offset = rt.position  - globalMousePos;
            // 设置拖拽范围
            SetDragRange();
        }      
    }
    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        if (eventData.button != PointerEventData.InputButton.Left)
            return;
        // 将屏幕空间上的点转换为位于给定RectTransform平面上的世界空间中的位置
        if (RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(rt, eventData.position, eventData.pressEventCamera, out Vector3 globalMousePos))
        {
            rt.position = DragRangeLimit(globalMousePos + offset);
        }
    }

    // 设置最大、最小坐标
    void SetDragRange()
    {
        // 最小x坐标 = 容器当前x坐标 - 容器轴心距离左边界的距离 + UI轴心距离左边界的距离
        minX = container.position.x
            - container.pivot.x * container.rect.width* canvas.scaleFactor
            + rt.rect.width * canvas.scaleFactor * rt.pivot.x;
        // 最大x坐标 = 容器当前x坐标 + 容器轴心距离右边界的距离 - UI轴心距离右边界的距离
        maxX = container.position.x
            + (1 - container.pivot.x) * container.rect.width * canvas.scaleFactor
            - rt.rect.width * canvas.scaleFactor * (1 - rt.pivot.x);

        // 最小y坐标 = 容器当前y坐标 - 容器轴心距离底边的距离 + UI轴心距离底边的距离
        minY = container.position.y
            - container.pivot.y * container.rect.height * canvas.scaleFactor
            + rt.rect.height * canvas.scaleFactor * rt.pivot.y;

        // 最大y坐标 = 容器当前x坐标 + 容器轴心距离顶边的距离 - UI轴心距离顶边的距离
        maxY = container.position.y
            + (1 - container.pivot.y) * container.rect.height * canvas.scaleFactor
            - rt.rect.height * canvas.scaleFactor * (1 - rt.pivot.y);
    }
    // 限制坐标范围
    Vector3 DragRangeLimit(Vector3 pos)
    {
        pos.x = Mathf.Clamp(pos.x, minX, maxX);
        pos.y = Mathf.Clamp(pos.y, minY, maxY);
        return pos;
    }
}

第二种方式

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.InputSystem;

public class DragWinSet : MonoBehaviour,IPointerDownHandler,IDragHandler
{
    private Vector2 localMousePos;
    private Vector3 planeLocalPos;
    private RectTransform targetObject;
    private RectTransform parentRectTransform;
    private RectTransform targetRectTransform;
    void Awake()
    {
        targetObject = this.transform.GetComponent<RectTransform>();
        targetRectTransform = targetObject;
        parentRectTransform = targetObject.parent as RectTransform;
    }
    private void Start()
    {
        
    }
    public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
    {
        planeLocalPos = targetRectTransform.localPosition;
        RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(parentRectTransform, eventData.position, eventData.pressEventCamera, out localMousePos);
        targetObject.gameObject.transform.SetAsLastSibling();
    }

    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        Vector2 localPointerPosition;
        //屏幕点到矩形中的局部点
        if (RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(parentRectTransform, eventData.position, eventData.pressEventCamera, out localPointerPosition))
        {
            Vector3 offsetToOriginal = localPointerPosition - localMousePos;
            //targetObject.localPosition = planeLocalPos + offsetToOriginal;


            float x_right = Screen.width / SystemParameter.canvasScaler * 0.5f - targetObject.rect.width * 0.5f;
            float x_left = targetObject.rect.width * 0.5f - Screen.width / SystemParameter.canvasScaler * 0.5f;
            float y_up = Screen.height / SystemParameter.canvasScaler * 0.5f - targetObject.rect.height * 0.5f;
            float y_down = targetObject.rect.height * 0.5f - Screen.height / SystemParameter.canvasScaler * 0.5f;



            targetObject.localPosition = DragRangeLimit(planeLocalPos + offsetToOriginal, x_right, x_left, y_up, y_down);
        }
    }
    Vector3 DragRangeLimit(Vector3 pos, float x_right, float x_left, float y_up, float y_down)
    {
        pos.x = Mathf.Clamp(pos.x, x_left, x_right);
        pos.y = Mathf.Clamp(pos.y, y_down, y_up);
        return pos;
    }


}

### 回答1: 在Unity中,可以通过一些方法来实现拖拽UI范围的限制。 首先,你可以使用RectTransform组件来获取UI元素的位置和大小信息。通过调整RectTransform的anchoredPosition属性,可以改变UI元素的位置。 其次,你可以编写一个脚本来实现拖拽功能。在拖拽脚本中,可以使用鼠标或触摸事件来控制UI元素的位置。在开始拖拽时,记录下鼠标或触摸的初始位置。然后,在拖拽过程中,根据鼠标或触摸的移动距离,计算出UI元素的新位置。 为了限制UI元素的拖拽范围,你可以在拖拽脚本中添加一些判断条件。例如,可以使用RectTransform的边界信息来判断UI元素是否超出了指定的范围。如果超出了范围,可以将UI元素的位置锁定在边界上。 另外,你还可以使用Mathf库中的一些函数来限制UI元素的位置。例如,可以使用Mathf.Clamp函数来约束UI元素的位置在指定的范围内。 最后,在制作拖拽UI时,你可以将拖拽脚本添加到UI元素的父节点上,以实现拖拽整个UI元素的效果。 ### 回答2: 在Unity中,要实现拖拽UI范围的限制,可以按照以下步骤进行操作: 首先,获取需要拖拽UI对象的RectTransform组件,通过代码或者拖拽的方式获取到该组件的引用。 然后,在UI对象所在的脚本中添加一个拖拽的方法,可以是鼠标点击和移动时触发的方法。在该方法中,通过Input.mousePosition获取到鼠标当前的位置。 接着,通过Camera的ScreenToWorldPoint方法,将屏幕坐标转换为世界坐标。这样可以得到鼠标在世界坐标中的位置。 接下来,通过RectTransform的anchoredPosition属性,获取UI对象相对于父级容器的位置。可以通过修改该属性的值,来改变UI对象的位置。 在修改anchoredPosition属性之前,可以先判断鼠标当前位置是否在限定的范围内。可以通过检查当前位置的X和Y坐标是否在限定范围内,来判断是否需要对anchoredPosition属性进行修改。 如果需要限制范围,可以使用Mathf.Clamp方法,将鼠标位置的X和Y坐标进行限制,使其在设定的范围内。 最后,将修改后的anchoredPosition重新赋值给UI对象的RectTransform组件,即可完成拖拽UI范围的限制。 需要注意的是,上述方法仅适用于使用RectTransform组件进行布局的UI对象。对于非RectTransform的UI对象,可能需要使用其他方式来实现拖拽范围的限制。 ### 回答3: 在Unity中,我们可以通过一些方法来限制UI拖拽的范围。以下是使用Unity提供的RectTransform组件和事件响应来实现的常见方法: 1. 获取UI元素的RectTransform组件。 首先,需要获取需要拖拽UI元素的RectTransform组件。可以通过代码获取该组件,或者在Unity编辑器中手动将该组件添加到UI元素上。 2. 设置拖拽的触发事件。 在UI元素上添加拖拽触发事件,例如鼠标按下和拖拽的事件。可以使用Unity的EventTrigger组件或者编写代码来添加这些事件。 3. 实现拖拽的逻辑。 在拖拽事件的响应函数中,可以通过获取鼠标的位置来计算拖拽距离。然后,根据需要限制的范围,对UI元素的位置进行适当的调整。 4. 限制拖拽的范围。 可以使用RectTransform组件的anchoredPosition属性来设置UI元素的位置。根据UI元素需要被限制的范围,我们可以通过判断UI元素的目标位置是否超出限制范围,并进行相应的调整。 例如,如果要限制UI元素只能在一个矩形区域拖拽,可以通过比较UI元素的目标位置和限制范围的最大最小值来限制位置。在拖拽事件中,可以根据鼠标的位置计算出UI元素的目标位置,然后使用Mathf.Clamp函数将目标位置限制在合适的范围内。 通过以上的步骤,我们可以在Unity中实现对UI拖拽的范围限制。根据具体的需求和场景,可以进行相应的调整和扩展。
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