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转载 Walkthrough: Hosting Direct3D9 Content in WPF
Walkthrough: Hosting Direct3D9 Content in WPF.NET Framework 4.5Other Versions0 out of 1 rated this helpful - Rate this topicThis walkthrough shows h
2013-08-22 17:27:46
904
转载 Performance Considerations for Direct3D9 and WPF Interoperability
Performance Considerations for Direct3D9 and WPF Interoperability.NET Framework 4.5Other Versions0 out of 1 rated this helpful - Rate this topicYou
2013-08-22 17:21:35
1105
转载 Walkthrough: Creating Direct3D9 Content for Hosting in WPF
Walkthrough: Creating Direct3D9 Content for Hosting in WPF.NET Framework 4.5Other VersionsThis walkthrough shows how to create Direct3D9 content that is sui
2013-08-22 17:20:25
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转载 I have a DirectX related bug I cannot track down!
http://www.toymaker.info/Games/html/directx_q_a.htmlI have a DirectX related bug I cannot track down!The first thing to do is to check the debug output in Viz, DirectX puts warnings and er
2013-08-20 14:06:48
846
转载 Common HRESULT Values
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/aa378137(v=vs.85).aspxCommon HRESULT Values28 out of 42 rated this helpful - Rate this topicThe following HRESULT values
2013-08-20 11:46:51
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转载 转:QT如何将.UI文件转成.h或.cpp文件
http://hi.baidu.com/operationsystem/blog/item/c08eb8196df4c00f34fa41f7.htmlwindows的qt里有个uic.exe qt4以下 uic xxx.ui -o xxx.h uic xxx.ui -i xxx.h -o xxx.cpp qt4 uic xxx.ui -o xxx.h 把UI
2013-08-14 11:35:33
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原创 关于D3D中LockRect的pitch大小问题
这几天做3D地形。以前做的时候用的是自己写的读取高度图函数,这次做直接调用引擎的多线程函数读取8位高度纹理,然后按字节解析。用的513 * 513*8bit的纹理,但LockRect得出的pitch大小是516,这是因为LockRect的每行是按4字节对齐的(32位系统),每行的末尾会补上3个0字节。如果用16位或32位字节的高度图就不会出现这问题,因为pitch是描述的是D3DSurface内存
2012-11-06 12:02:13
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转载 VS2008中无法选择AnkhSvn问题解决
在VS2008打开项目后,我法和SVN进行关联,源代码管理中有SVN的选项,但是选不上。解决方法,在运行里输入devenv /resetskippkgs,vs2008启动后,在源代码管理就可以选上SVN了。http://www.cnblogs.com/peiyutao/archive/2009/12/10/1621392.html
2012-10-25 10:35:08
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转载 基于四叉树空间划分的地形实时渲染方法(转载)
自从我发布作品3D地形渲染以来,有很多朋友表示了对我所使用的地形LOD算法的兴趣。于是我决定写一篇文章具体地介绍我所使用的地形LOD以及表面纹理映射方法,供学习交流之用。这篇文章首先讲解了基本基于高程数据的多边形表示方法,然后详细地讲述了地形的质量分级和视见体剔除方法。最后还介绍了如何为大型的地形创建稳定的光照效果和细腻的纹理贴图。 声明:本文前半部分讲述的地形四叉树算法最初来自《基于LO
2012-10-15 22:15:07
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原创 CMake编译OGRE source code时Boost的一些问题解决方法
OGRE source code编译OGRE时,需要编辑Boost库,下载了1.48.0的版本,编译环境是VS2008。按照网上的一些文章,先运行bootstrap.bat,然而,cmd打印出一些错误,为此时不应有\Utilities\Bin\x86";这是DirectX SDK中的Bug,删除Path变量中的DirectX SDK路径即可。http://blog.csdn.net/dam
2012-09-18 20:12:29
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转载 【ZT】D3DFVF_XYZ和D3DFVF_XYZRHW的区别
D3DFVF_XYZ和D3DFVF_XYZRHW有什么区别?以前好像没有仔细思考过,只是见到Beginning DirectX9中如是说:The RHW value, which stands for Reciprocal of Homogeneous W[1], tells Direct3D that the vertices that are being used are already in
2012-03-13 11:31:44
406
空空如也
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