8.14 OpenGL纹理和采样器:纹理缩小

纹理缩小 Texture Minification

将纹理应用到图元意味着从纹理图像空间到帧缓冲图像空间的映射。一般来说,这种映射涉及对采样的纹理图像进行重构,然后通过映射到帧缓冲区空间所隐含的齐次变形,接着进行滤波,最后在应用到片段之前对经过滤波、变形、重构的图像进行重新采样。在OpenGL中,这种映射由两种简单的过滤方案之一来近似。其中一种方案是根据从纹理空间到帧缓冲空间的映射是否被认为放大或缩小纹理图像而选择的。

当纹理的 TEXTURE_MAX_ANISOTROPY 值等于 1.0 时,OpenGL 使用本节和第 8.15 节中描述的各向同性纹理过滤方法。然而,当纹理的 TEXTURE_MAX_ANISOTROPY 值大于 1.0 时,OpenGL 应该使用一个考虑到纹理各向异性的纹理过滤方案,该程度不超过纹理 TEXTURE_MAX_ANISOTROPY 的值或 MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY 的值中较小的一个。

各向异性纹理过滤方案的具体实现取决于实现。此外,实现可以考虑当前的纹理缩小和放大模式来控制所使用的各向异性过滤方案的具体细节。

各向异性纹理过滤方案只能访问当缩小滤波器需要使用纹理层级时的mipmap级别。此外,当指定了一个缩小滤波器时,各向异性纹理过滤方案只能访问纹理的 TEXTURE_BASE_LEVELTEXTURE_MAX_LEVEL 之间的纹理 mipmap 级别,包括这两个级别。实现还应该在各向异性纹理过滤方案允许的范围内尊重 TEXTURE_MAX_LODTEXTURE_MIN_LOD 的值。

比例因子和细节水平 Scale Factor and Level-of-Detail

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值