Unity Shader ASE透明+自发光效果

透明+外发光效果
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Shader 结构 (unlit shader 渲染模式透明)
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### Unity Shader 模型边缘燃烧效果实现教程 在Unity中实现模型边缘燃烧效果,可以通过Shader Graph或手写Shader代码完成。以下是基于引用内容和专业知识的详细说明。 #### 1. 实现逻辑 模型边缘燃烧效果的核心在于使用噪声纹理(Noise Texture)控制顶点裁剪(Vertex Clipping),并通过自定义计算生成火焰或燃烧边缘的效果。具体实现步骤包括: - 使用噪声纹理作为裁剪掩码(Clip Mask),通过调整参数控制消融区域。 - 在裁剪边界添加高亮或颜色过渡效果,模拟燃烧边缘。 - 可选地为边缘添加粒子系统或动画效果,增强视觉表现。 #### 2. 资源准备 根据引用[^1],资源准备步骤如下: 1. 在Photoshop中创建一个512×512的灰度图。 2. 使用滤镜->渲染->云彩生成噪声纹理。 3. 应用图像->自动色调,确保最暗像素灰度值为0,最亮像素灰度值为255。 4. 将生成的噪声纹理导出到Unity项目中,并设置其Wrap Mode为Clamp。 #### 3. ASE实现效果 以下是在Shader Graph中实现模型边缘燃烧效果的具体方法: ##### 3.1 Clip Mask - 添加一个纹理节点,命名为“Dissolve_Noise”,并将其连接到UV输入。 - 使用“Scale And Offset”节点缩放和偏移噪声纹理,以适应模型尺寸[^1]。 ##### 3.2 消融边缘的燃烧效果 - 创建一个浮点变量`_BurningValue`,用于控制消融进度。 - 使用噪声纹理的红色通道(或其他通道)作为裁剪条件: ```hlsl float noise = tex2D(_NoiseTex, i.uv * _NoiseScale).r; ``` - 计算裁剪阈值: ```hlsl float burn = _BurningValue * noise + 0.5; ``` - 获取顶点在模型空间的高度: ```hlsl float height = i.localPosition.y; ``` - 使用`clip()`函数裁剪顶点: ```hlsl clip(height - burn); ``` ##### 3.3 边缘高亮 为了模拟燃烧边缘的发效果,可以计算顶点距离裁剪边界的距离,并应用颜色过渡: ```hlsl float edgeDistance = saturate((burn - height) * _EdgeWidth); fixed4 edgeColor = lerp(_BaseColor, _BurnColor, edgeDistance); ``` 其中: - `_EdgeWidth`控制边缘过渡宽度。 - `_BaseColor`为模型基础颜色。 - `_BurnColor`为燃烧边缘的颜色。 #### 4. 示例代码 以下是完整的手写Shader代码示例: ```hlsl Shader "Custom/DissolveBurnEffect" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _NoiseTex ("Noise Texture", 2D) = "white" {} _BurningValue ("Burning Value", Range(0, 1)) = 0 _NoiseScale ("Noise Scale", Float) = 1 _EdgeWidth ("Edge Width", Float) = 0.1 _BaseColor ("Base Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _BurnColor ("Burn Color", Color) = (1, 0, 0, 1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; float3 localPos : TEXCOORD1; }; sampler2D _MainTex; sampler2D _NoiseTex; float _BurningValue; float _NoiseScale; float _EdgeWidth; fixed4 _BaseColor; fixed4 _BurnColor; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; o.localPos = v.vertex.xyz; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float noise = tex2D(_NoiseTex, i.uv * _NoiseScale).r; float burn = _BurningValue * noise + 0.5; float height = i.localPos.y; clip(height - burn); float edgeDistance = saturate((burn - height) * _EdgeWidth); fixed4 edgeColor = lerp(_BaseColor, _BurnColor, edgeDistance); fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); return col * edgeColor; } ENDCG } } } ``` #### 5. 注意事项 - 确保噪声纹理的分辨率足够高,以避免低频噪波导致的裁剪不均匀。 - 如果需要更复杂的燃烧效果,可以结合粒子系统或动态贴图更新[^2]。
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