Unity Shader 溶解效果

简介

两种不同的溶解效果。第一种基于噪声图,利用其中的某一个通道比如R 通道,与阈值进行比较。如果小于0 ,则抛弃这个像素点。 第二种,在世界坐标下,如果当前片元的Y 轴坐标大于设定的偏移值,则抛弃这个像素点。

基本溶解效果

效果

溶解效果

原理

使用噪声图纹理,利用其中的某一个通道比如R 通道,与阈值进行比较。如果小于0 ,则抛弃这个像素点。

	
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
			
				fixed4 bb = tex2D(_NoiseTex,i.uv);
				float clipValue = bb.r -_Threshold;
				clip(clipValue);
				fixed4 aa = tex2D(_MainTex, i.uv);
				float edgeFactor = saturate(clipValue / (_LineWidth * _Threshold));
				return lerp(_OutColor,aa, edgeFactor);
			}

从下到上的溶解效果

效果

从上到下的溶解效果

原理

在世界坐标系下,比较 像素点的Y 值小于阈值,则抛弃这个像素。

### 实现Unity URP溶解效果Shader教程 在Unity的URP(Universal Render Pipeline)中实现溶解效果Shader,可以通过Shader Graph来完成。以下是对实现过程的详细说明: #### 1. 溶解效果的基本原理 溶解效果的核心在于使用噪声纹理(Noise Texture)和裁剪(Clipping)。通过将噪声值与时间变量结合,可以动态地控制模型表面哪些部分被显示或隐藏[^1]。此外,为了增强视觉效果,通常会在溶解边缘添加高亮或颜色过渡[^3]。 #### 2. 配置URP项目 确保你的Unity项目已经配置为使用URP。如果尚未配置,请参考相关文档完成基础设置[^2]。创建一个新的Shader Graph,并将其材质应用到目标模型上。 #### 3. 创建Shader Graph节点 在Shader Graph中,需要以下几个关键节点来实现溶解效果: - **Time Node**:用于生成随时间变化的溶解效果。 - **Sample Texture 2D Node**:加载噪声纹理作为溶解的基础。 - **Lerp Node**:用于在原材质颜色和溶解后的颜色之间进行插值。 - **Step Node**:根据噪声值和阈值裁剪模型表面。 - **Add/Subtract Node**:用于调整溶解边缘的宽度和颜色过渡。 #### 4. 设置溶解逻辑 以下是溶解效果的具体实现步骤: - 使用`Time Node`生成一个随着时间变化的浮点数,并将其与噪声纹理的采样值相加,形成动态溶解效果[^1]。 - 使用`Step Node`对噪声值进行阈值裁剪,生成二值化的溶解区域[^4]。 - 在溶解边缘添加颜色过渡,通过计算两个`Step Node`的结果差值,并将其与颜色值相乘[^3]。 #### 5. 示例代码片段 以下是一个简单的Shader Graph逻辑示例,展示如何实现溶解效果: ```hlsl float noiseValue = SampleTexture2D(_NoiseTex, UV).r; // 采样噪声纹理 float dissolveThreshold = _Time.y * _DissolveSpeed; // 动态溶解阈值 float isDissolved = step(dissolveThreshold, noiseValue); // 裁剪溶解区域 // 边缘高亮 float edgeWidth = 0.05; float edge = smoothstep(dissolveThreshold - edgeWidth, dissolveThreshold, noiseValue); finalColor = lerp(baseColor, edgeColor, edge); // 最终输出 return lerp(baseColor, transparent, isDissolved); ``` #### 6. 性能优化 由于Shader Graph生成的着色器性能完全依赖于Unity官方的优化能力,因此建议尽量减少复杂节点的使用[^1]。如果对性能有较高要求,可以考虑手动编写HLSL代码以获得更好的控制[^4]。 --- ###
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