
UE4 Niagara 官方案列
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Growthofnotes
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4_Niagara_两个模型之间的粒子幻化
暂存区——模块——add,更改为Getlocaltion,用来获取场景中两个需要转化的静态网格体的位置赋予particle position和静态网格体staticmeshB的随机三角形坐标random tri coord赋予particle命名空间的coord。原创 2024-05-02 17:12:21 · 717 阅读 · 0 评论 -
UE4_Niagara_ export particle data to blueprint
为了告诉我们Niagara系统哪一个蓝图使用,我们首先定义一个用户参数在Niagara系统设置部分,这个用户参数是Object类型,并且可以被命名为你喜欢的名字,在这个实例当中,名字叫BPCallBackHandler,所以变量名字是这个。将粒子发出的结构体数组进行遍历循环,数组成员进行拆分使用,可以计算粒子如果是碰到的角色,打印任务失败,同时把粒子颜色输出。在这个例子中,根据生成速率和生命周期,我们知道在任何给定的时间,我们只会有1~4个粒子存活,所以固定大小可能很小。原创 2024-05-01 10:41:34 · 1537 阅读 · 3 评论 -
ue4 let off fireworks 放烟花
构思:烟花是粒子升上天空,带有拖尾,这需要2个发射器,一个让升空,产生位置,另一个产生拖尾接收位置信息,升上天空后,粒子消亡,让一个发射器接收粒子消亡事件产生好多粒子,粒子在散开的时候带点拖尾好看,这就是大体思路。我们添加一个粒子更新事件Generate Location Event,方便下一个发射器来接收位置并生成粒子。2、添加第二个发射器,命名为Second。用于接收位置事件,制作拖尾效果,添加事件处理器。1、新建Niagara system ,更名为letofffirworks,双击打开,原创 2024-01-31 16:40:31 · 686 阅读 · 0 评论 -
UE4 Niagara 关卡1.2官方案例解析
发现每次粒子出生的时间及发射器的寿命值都接近整数,这样正弦值几乎为0.add velocity几乎为(0,0,0)。把发射器New_sine变量直接拖拽到发射器更新设置参数模块上(或者把发射器New_sine变量拖拽到发射器更新下,不用上步添加设置参数模块,会自动添加)。把变量折叠起来,发现变量值为sine(Emitter.Age),发现Emitter.Age为Normalized Angle。2、在发射器属性中新建变量float,更名为New_sine,注意它只是个浮点型数据。原创 2024-01-30 20:37:01 · 402 阅读 · 0 评论 -
UE4 Niagara 关卡1.5官方案例解析
制作大体思路:由点到四周发射会用到 Add Velocity from Point模块,喷射出去的粒子会返回就会用到Point Attraction Force(调整Attraction Strength),同时我们需要一个参数,来确定粒子颜色。粒子从一个点向四周发射粒子,粒子速度随着距离的增加而变慢直到反向,返回到点之后又开始变慢,粒子生命周期到了消亡,同时随着距离的变化,粒子的颜色在发生变化。5、粒子更新模块添加color,粒子颜色需要根据上一步的参数distancebylerp确定取值。原创 2024-02-19 10:57:38 · 471 阅读 · 0 评论 -
UE4 Niagara 关卡2.6官方案例解析
碰撞查询是通过cpu上的线追踪或gpu上的深度缓冲区/距离场检查来完成的,查询结果被保存,也可供后续模块使用,该示例显示了一个碰撞事件被发送到另一个发射器,该发射器会根据该事件生成粒子。添加Generate collision Event模块,调整参数:碰撞事件之间的延迟是0.05,而粒子速度门槛是100,如果小于100,则无法发送事件。效果:一个发射器用于发射粒子,使用cpu计算,粒子碰到物体反弹并改变颜色,一个发射粒子,使用GPU来计算模拟,摩擦力比较大。添加事件处理器,并添加接收事件模块。原创 2024-02-21 19:14:49 · 857 阅读 · 0 评论 -
UE4 Niagara 关卡3.1官方案例解析
sine函数的脚本如下:可知结果为sin(angle*(2Π/period))*scale+bias,这应该是一条压扁的拉长的向上偏移的正弦线,0的时候应为0.5.周期为10.此设置包括对其属性采样,例如法线、UV、顶点颜色、样本位置和Actor速度。无网格体警告,在用户暴露参数新建用户接口中静态网格体变量,并改名staticmeshsampler并设置其值。设置值,设置成一个限制在最小值和最大值之间的浮点数,这个值是动态变化的。3、新建一个浮点变量,修改名称为clampsinewave,原创 2024-02-23 21:32:08 · 806 阅读 · 1 评论 -
UE4 Niagara 关卡3.1官方案例解析二
使用插值向量,一个为上一步创建的参数spherelocat,另一个为采样网格体的位置,看下alpha为0时的效果。6、记录一下粒子在sphere location上出生的位置,创建粒子参数spherelocat。1、新建空的niagara system,添加空的发射器。7、粒子更新阶段需要参数让粒子在两个物体表面切换,先看看手动切换效果。发现2次的位置都在采样物体的附近,粒子的初始位置不合适。3、采样静态网格体,网格体粒子出生于静态网格体上。5、添加网格体粒子的另一个生成位置。这样网格体就出生于物体表面,原创 2024-02-26 15:12:11 · 465 阅读 · 0 评论 -
UE4 Niagara 关卡3.4官方案例解析
this demo maps a texture to a grid of particles(纹理可以在GPU粒子系统中被引用这个演示将纹理映射到粒子网格)。如果采样的纹理alpha等于0,我们将对纹理进行采样,然后在第一帧上杀死新生成的粒子。因为在发射器属性中未选中“插值繁殖”,所以新繁殖的粒子不会在它们出生的帧上运行它们的繁殖和更新脚本,因此这种技术非常便宜。添加扰乱力,修改参数,控制力的强度及作用时间等。4、在网格上出生粒子,调整粒子出生的数量。7、添加采样贴图模块,选择采样贴图。原创 2024-03-01 15:31:00 · 908 阅读 · 0 评论 -
UE4 Niagara 关卡1.4官方案例解析
sprites can face the camera,or they can face any arbitrary vector,in this case the vector between the center of the system and the particle itself(粒子可以面对摄影机,也可以面对任意向量,在这个实例中的向量是系统中心和粒子本身之间的)。因为这是在发射器级别计算的,而不是每个粒子,所以引用它的每个粒子都会收到相同的值,在这种情况下,允许它们同时旋转。原创 2024-03-03 11:15:35 · 631 阅读 · 0 评论 -
UE4 Niagara 关卡4.1官方案例解析
对于GPU发射器,请查看Niagara_Advanced走廊中的“导出粒子数据”示例,该示例有几帧潜在帧,并支持通过蓝图回调播放音频)。(将能量范围(可以是数万)重新映射到所需的范围,例如默认情况下为0-1。3、Emitter State 下参数Life Cycle Mode (生命周期模式) 改为自定义,scalability Mode (可拓展模式)改为自定义,修改参数.10、粒子死亡后播放音效的发射器完成,为了下一步发射器响应粒子死亡事件,添加Generate Death Event 模块。原创 2024-03-07 11:25:40 · 1717 阅读 · 0 评论