osgEarth的Rex引擎原理分析(一二二)着色器程序的opengl过程

本文详细分析了osgEarth中Rex引擎的着色器程序的创建和使用过程,包括glCreateProgram、glCreateShader、glShaderSource、glCompileShader、glLinkProgram等关键步骤。此外,还探讨了如何在OpenGL环境下编译、链接着色器,以及如何判断编译和链接是否成功。通过对这些步骤的深入理解,有助于深入掌握osgEarth的内部工作原理。

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目标:(一二一)中问题208

1、创建着色器程序glCreateProgram

2、创建着色器glCreateShader,如果有多个着色器(比如多个顶点、多个片段着色器,多个情况下只有一个有main函数),2-4三步需要执行多次

 3、上传着色器代码glShaderSource

4、编译着色器glCompileShader以及判断Shader是否编译成功

5、关联着色器和着色器程序glAttachShader,如果有多个着色器,这里需要执行多次

 6、链接着色器程序glLinkProgram以及判断Program是否链接成功

7、使用着色器程序glUseProgram

待继续分析列表:

9、earth文件中都有哪些options((九)中问题)

10、如何根据earth文件options创建不同的地理信息引擎节点((九)中问题)

11、rex地理信息引擎的四梁八柱((九)中问题)

12、osgEarth::TerrainEngineNode中setMap方法作用((十二)中问题)

13、RexTerrainEngineNode中_mapFrame的作用((十二)中问题)

14、地形变形(Terrain morphing)((十二)中问题)

15、地球瓦片过期门限的含义((十二)中问题)

16、高分辨率优先的含义((十二)中问题)

17、OSGEARTH_DEBUG_NORMALS环境变量的作用((十二)中问题)

18、活跃瓦片寄存器的作用((十二)中问题)

19、资源释放器子节点的作用((十二)中问题)

20、共享几何图形池子节点的作用((十二)中问题)

21、分页瓦片加载器子节点的作用((十二)中问题)

22、分页瓦片卸载器子节点的作用((十二)中问题)

23、栅格化器子节点的作用((十二)中问题)

24、地形子节点的作用((十二)中问题)

25、绑定渲染器的作用((十二)中问题)

26、地图回调函数的作用((十二)中问题)

27、如何将地图图层添加到rex引擎中((十二)中问题)

28、选择信息的作用((十二)中问题)

29、瓦片包围盒修改回调函数的作用((十二)中问题)

30、刷新rex引擎((十二)中问题)

31、刷新边界作用((十二)中问题)

32、osgEarth::Metrics类的意义((十四)中问题)

33、请求合并队列_mergeQueue((十四)中问题)

34、分页瓦片加载器在更新遍历时对请求处理过程((十四)中问题)

35、分页瓦片加载器在更新遍历时对已处理请求裁剪过程((十四)中问题)

36、已处理的请求队列_requests((十四)中问题)

37、DatabasePager中的_fileRequestQueue和_httpRequestQueue((十六)中问题)

38、瓦片请求的生成到处

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