Unity手游实战:从0开始SLG——本地化篇(五)服务器下发配置

本文介绍了在Unity手游开发中如何实现本地化,特别是服务器动态下发配置和热更新策略。通过Sproto协议,客户端与服务器保持一致的数据格式,简化了多语言文本的处理。在游戏运行时,服务器可以下发更新的多语言文本,实现紧急修复或内容更新。此外,文章还提到了屏蔽词的高效处理方法和运营介入的可能性。

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前面几篇文章已经聊过了本地化和多语言的一些基本处理方法。文本、字体、图片、以及语音翻译等等。文本、字体已经讲完,图片因为TMP可以自己产生艺术字效果,所以归于文本一类。基于以上的实现之后,项目已经能够胜任大部分的本地化策略了,但是也仅限于在所有资源都已经预置了的情况下,那么这篇我们就来聊一下基于热更的实现。让多语言文本能够在上线后,也能在服务器的控制下解决多语言的显示问题。

1 Sproto协议

在之前的客户端技术选型的文章里我们就介绍过,服务器使用的是SkyNet。
Unity手游实战:从0开始SLG——客户端技术选型
https://zhuanlan.zhihu.com/p/76229685

Sproto 是谷歌Proto的一个变种,是云风基于SkyNet实现的一种优化格式。之所以选择这个格式是因为SkyNet对Proto的支持只到2.x,并且已经不再维护了。而Sproto更符合目前服务器在Lua端的性能表现。为了配合服务器的通信协议格式,客户端也选择使用Sproto。

详细的内容以及扩展阅读可以参照技术选型文章里的Sproto部分。

2 Sproto 表格

客户端关注两个部分的数据,一部分来自运行时服务器的下发,一部分来自静态的策划配置。既然和服务器通信采用的是Sproto格式,那就没理由再整一套额外的数据格式来处理策划数据。

但,策划大部分时候都是用Excel编辑数据,所以我们需要制作一个导表工具,用来将表格数据转化为以Sproto格式序列化的Byte文件,就像Proto一样。

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