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原创 URP Scriptable Renderer Feature(可编写脚本的渲染器功能)
本文为Unity URP渲染管线进阶指南,主要讲解RendererFeature的核心概念与应用技巧。文章首先介绍了URP管线配置基础,包括PipelineAsset与ForwardRenderer的关系,以及如何通过LayerMask控制相机渲染层级。重点解析了ScriptableRendererFeature的框架实现,包括Feature与Pass脚本的编写规范、RenderGraph API的资源管理机制,以及延迟渲染与前向渲染的技术对比。同时提供了三个实用案例:动态后处理效果切换、Volume组件集
2025-07-24 01:21:30
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原创 A*算法的四叉树优化设计(理论)(纯文本无代码)
本文介绍了如何利用四叉树优化A寻路算法。四叉树通过空间划分将地图分为四个象限,递归细分混合区域直到满足终止条件,实现空间自适应分辨率。相比传统网格遍历(O(n²)复杂度),四叉树以空间换时间,显著提升搜索效率。文章详细说明了四叉树构建步骤(初始划分、递归标记、终止条件)和邻域计算方法,强调固定叶子节点顺序的重要性。最后概述了基于四叉树的A寻路流程:定位起点/终点叶节点,通过开启/关闭列表进行路径搜索,直至找到目标路径。该优化方法特别适合处理大规模地图的寻路问题。
2025-07-14 22:58:40
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原创 Unity3D使用AABB包围盒控制地形范围和基于贝塞尔曲线的摄像机移动管理
文章摘要: 本文优化了基于AABB包围盒的玩家位置检测系统,通过检测x/z坐标判断玩家是否进入指定区域,并触发摄像机切换与贝塞尔曲线运镜。优化内容包括:使用模长替代朝向判断物体显隐,改进对象池管理逻辑,以及预计算路径点实现平滑摄像机移动。系统包含可视化调试工具(Gizmos绘制包围盒和贝塞尔曲线),并禁用玩家输入以保证运镜效果。贝塞尔曲线采用四控制点三次方程,通过高采样精度(200点)提升流畅度,适用于游戏场景导览或过场动画。 (字数:150)
2025-06-28 23:46:13
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原创 Unity3D柏林噪声动态地形和地面区块的移动管理
摘要:本文介绍了两个Unity脚本实现的地形系统。BerlinNoiseGround.cs通过柏林噪声生成动态地形,利用指数缩放使地形变化前期快后期平缓,通过调整scale参数实现自然渐变效果。MoveGround.cs实现智能地面区块管理,根据玩家位置动态激活/禁用区块,通过计算8邻域位置确保地形连续,使用对象池优化性能。两个脚本共同构建了高效、动态的无限地形系统,前者负责地形细节生成,后者负责区块调度管理。
2025-06-28 00:15:18
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原创 Unity使用EventSystem实现用键盘控制UI按钮菜单
最后吐槽一下,最后一个问题,作者花了好久的时间,一开始以为是新输入系统和旧输入系统的兼容问题,接着考虑了Button的Transition,后来决定从新场景开始创作,虽然依旧遇到了很多坑,但总归是解决了,欢迎不明白的地方尽情讨论。大多数小作者的问题应该纠结于第四条的第二小问,由于网上教程较少,作者可能有描述不清楚或者错误的地方,欢迎指出。这一些则是视觉效果的部分(鼠标悬停时,选中时,点击时等等)(并非图中顺序,只是作者随便排的),当然这些只能显示颜色上的不同。作者提供了一个非常简便验证的方法,
2025-06-07 18:46:35
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原创 Unity A星寻路算法实现
递归过程:遍历该点周围8个点,并将可放入的点计算寻路消耗,设置父节点为该点,加入开启列表。遍历结束后,判断开启列表是否为空,为空则此路不通,后根据f大小为开启列表排序,取出第0个元素,判断是否为终点,不是则继续递归。a星算法是寻找最短路径,因此,我们只需要在每次更新位置时选择寻路消耗最小的点,不断递归,一步步靠近终点,就可以实现最短路径的寻找,到达目标点。)的点计算寻路消耗,设置父节点为起点,加入开启列表。红色为阻挡区域,白色为可行区域,深蓝色为起点,绿色为路径,淡蓝色为终点。
2025-02-06 20:23:18
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空空如也
空空如也
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