最近应公司项目需要,在远视角下,需要有海浪拍打岸边的效果。远视角下,并不需要太精细地去模拟海浪的效果,所以并没有加上噪声纹理。效果是这样的:
远看并没什么问题,满足了需求。但是一直想试验对这个海浪加上随机扰动的效果,于是就想用到噪声纹理。也许一开始都没弄清楚噪声纹理对水波纹扰动的原理,所以弄起来挺棘手的,最终的结果只能是误打误撞,去试效果了,这并不是我想要的解决方法(只靠试),当然了,效果最终是没有试出来的。所以我就想搞清楚噪声纹理对水波纹扰动的原理性问题。之前在地铁上赶巧碰上组长,于是就问了他这个问题,噪声纹理是一组随机扰动的数值,用来模拟自然界中一些不规则的现象。但是如何进行模拟的,如何应用这组随机扰动的数值的,我还是没有搞清楚。找了冯乐乐的《Unity shader入门精要》,11页的篇幅用三个例子说明了噪声纹理如何应用在shader里,但是还是没有讲到噪声纹理的原理。原理,就得从源头开始捋,那就是噪声纹理的生成,从这个开始搞起。嗯,接下来看噪声纹理的生成了,生成算法、3ds max中噪声纹理的生成等。todo