
DirectX/OpenGL/VTK
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这个作者很懒,什么都没留下…
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Direct3D 10系统(五)
Direct3D 10系统(五)5.3 Resource Mapping and Access API和管线设计比较复杂的问题之一,关系到如何在CPU和GPU之间共享资源。举个例子,无论Direct3D还是OpenGL都允许顶点缓冲映射到程序的地址空间中,而不管缓冲具体是分配在系统内存还是显存中。但是,分配的位置将会导致性能的巨大差异。现代图形加速器上,显存和加速器之转载 2006-11-10 09:31:00 · 1023 阅读 · 0 评论 -
Direct3D 10系统(一)
Direct3D 10系统(一) 1.前言 过去10年,OpenGL和Direct3D所依赖的渲染管道构架已经取得了重大发展。最近5年中,随着从固定管道到可编程管道的过渡,发生了许多戏剧性的变化。虽然变化的进程很快,但每一步都反映出了设计者在通用性、性能以及成本上所做出的妥协。 我们一直在努力了解以及构建一个系统,来解决许多程序中对图形加速器的需转载 2006-11-10 09:15:00 · 1530 阅读 · 0 评论 -
Direct3D 10系统(三)
Direct3D 10系统(三) 4.Shader Model 4.0 在以前的Direct3D版本中,可编程管道阶段都是通过每个阶段独立的虚拟机来实现,i.e.,顶点和片断处理器。每个虚拟机都被描述为一个基于寄存器的冯.诺依曼式处理器(register-based Von Neumann-style),包含一组和汇编语言类似的指令,作为交互阶段之间的通信的输入和转载 2006-11-10 09:25:00 · 1032 阅读 · 0 评论 -
Direct3D 10系统(二)
Direct3D 10系统(二) 3.1 内存结构以及数据流 现代GPU很大程度上都在处理持续性(retained)的数据结构,包括顶点和索引缓冲,纹理贴图,渲染目标,以及depth/stencil缓冲。GPU通常把这些数据储存在直接连接到它自身的高性能内存系统中。数据结构的类型包括1D到3D的图片、 2D的立方贴图(所有贴图都可以选择是否包转载 2006-11-10 09:21:00 · 1101 阅读 · 0 评论 -
Direct3D 10系统(四)
Direct3D 10系统(四) 5 Core API and Runtime 我们把API和运行时分为了两个独立,但是完整的部分:核心API/运行时以及着色语言/状态管理系统。我们将讲述新运行时中几个比较重要的部分,以及与当前系统相比的变化。 核心API以及运行时作为硬件系统上的一个薄抽象层(thin abstraction l转载 2006-11-10 09:57:00 · 988 阅读 · 0 评论 -
Direct3D中的HLSL(上)
关键字 Direct3D,Shader,HLSL 写过Direct3D程序的朋友们可能还记得,在以往,大家常为如何表现更多真实的材质(如玻璃、金属等)而发愁。这种情况在DirectX8.0问世后有所改善了,我们可以编写Shader来完成。最新的Direct3D中,HLSL把程序员从复杂的Shader指令集中解放出来,着力于更重要的算法。HLSL(High-Level Shader Langu转载 2006-11-13 12:57:00 · 3339 阅读 · 0 评论 -
Vertex Shader 结构
转载 2006-11-13 13:07:00 · 2769 阅读 · 0 评论 -
DirectPlay SDK中文翻译
DirectPlay SDK中文翻译--Introduction To DirectPlay Introduction To DirectPlay目录: Creating and Managing Sessions转载 2006-11-27 20:41:00 · 1723 阅读 · 0 评论