源代码下载:dx10tut02.zip
在开始DirectX 10编程之前,我推荐你创建一个简单的框架,这个框架用于处理基本的窗体功能,并可以非常容易地进行扩展。因为本教程的目的是为了演示DirectX 10的各项功能,因此我会将框架的代码尽量精简。
框架
框架包含4个项目。它有一个WinMain方法处理程序的入口点,有一个system类封装了整个应用程序,并可以从WinMain方法中调用,在system类中我们还使用了一个input类处理用户输入,一个graphics类处理DirectX图形代码。框架结构如下图所示:

图1 框架结构
下面我们看一下在main.cpp文件中的WinMain方法。
WinMain
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// Filename: main.cpp
#include "systemclass.h"
int
WINAPI WinMain(
HINSTANCE
hInstance,
HINSTANCE
hPrevInstance,
PSTR
pScmdline,
int
iCmdshow)
{
SystemClass* System;
bool
result;
// 创建system对象。
System =
new
SystemClass;
if
(!System)
{
return
0;
}
//初始化并运行system对象。
result = System->Initialize();
if
(result)
{
System->Run();
}
// 关闭并释放system对象。
System->Shutdown();
delete
System;
System = 0;
return
0;
}
|
WinMain方法相当简单。我们创建了system对象并进行初始化,如果初始化成功则调用system类的Run方法。Run方法运行自己的循环过程并执行所有的程序代码。当Run方法完成后,关闭system对象并进行清除。这样我们就简化了程序结构,将整个程序封装在了system类中。下面看一下system类的头文件。
Systemclass.h
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// Filename: systemclass.h
#ifndef _SYSTEMCLASS_H_
#define _SYSTEMCLASS_H_
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我们定义了WIN32_LEAN_AND_MEAN,这样就可以通过排除某些不常用的API减小Win32头文件,可以加速程序生成过程。
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///
// PRE-PROCESSING DIRECTIVES //
///
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN
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需要包含Windows.h头文件,这样我们就可以调用方法创建/销毁窗口,并可以使用其他有用的win32方法。
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//
// INCLUDES //
//
#include <windows.h>
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我们还包含了框架中另两个类的头文件,这样我们就可以在system类中使用它们。
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///
// MY CLASS INCLUDES //
///
#include "inputclass.h"
#include "graphicsclass.h"
|
类的定义很简单。有Initialize,Shutdown和Run方法,它们可以被定义在这个类中的WinMain调用。还有一些私有方法可以在这个方法中被调用。还包含了一个MessageHandler方法用于处理来自于windows系统的消息。最后有一些私有变量m_Input和m_Graphics指向处理输入和图形的两个对象。
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// Class name: SystemClass
class
SystemClass
{
public
:
SystemClass();
SystemClass(
const
SystemClass&);
~SystemClass();
bool
Initialize();
void
Shutdown();
void
Run();
LRESULT
CALLBACK MessageHandler(
HWND
,
UINT
,
WPARAM
,
LPARAM
);
private
:
bool
Frame();
void
InitializeWindows(
int
&,
int
&);
void
ShutdownWindows();
private
:
LPCWSTR
m_applicationName;
HINSTANCE
m_hinstance;
HWND
m_hwnd;
InputClass* m_Input;
GraphicsClass* m_Graphics;
};
/
// FUNCTION PROTOTYPES //
/
static
LRESULT
CALLBACK WndProc(
HWND
,
UINT
,
WPARAM
,
LPARAM
);
/
// GLOBALS //
/
static
SystemClass* ApplicationHandle = 0;
#endif
|
这个类中还包含了WndProc方法和ApplicationHandle指针,这样我们就可以将窗体消息处理重定向到system类中的MessageHandler方法。下面看一下system类的源文件:
Systemclass.cpp
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// Filename: systemclass.cpp
#include "systemclass.h"
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在类的构造函数中将对象指针初始化为null。这很重要,因为如果这些对象的初始化过程失败,那么以后的Shutdown方法会试图清理这些对象,如果这个对象不为null,程序就会认为它是已经正确创建的对象,需要被清理。将所有指针和变量初始化为null是一个编程的好习惯,如果你不进行这个步骤,某些释放操作可能会失败。
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SystemClass::SystemClass()
{
m_Input = 0;
m_Graphics = 0;
}
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下面的代码我创建了一个空的复制构造函数和一个空的析构函数。在这个类中我们不需要它们,但如果没有定义,一些编译器会自动帮你生成这两个函数,所以我将它们设为空白。你还会注意到在析构函数中没有清理任何对象,这个步骤是在Shutdown方法中进行的。这样做的理由是我无法确定清理操作是否会被调用,某些windows函数(例如ExitThread())不会调用类析构函数,可能导致内存泄露。
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SystemClass::SystemClass(
const
SystemClass& other)
{
}
SystemClass::~SystemClass()
{
}
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Initialize方法处理所有设置过程。它首先调用InitializeWindows创建应用程序所需的窗体,还创建并初始化input和graphics对象,这两个对象用于处理用户输入和绘制图形。
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bool
SystemClass::Initialize()
{
int
screenWidth, screenHeight;
bool
result;
// Initialize the width and height of the screen to zero before sending the variables into the function.
screenWidth = 0;
screenHeight = 0;
// Initialize the windows api.
InitializeWindows(screenWidth, screenHeight);
// Create the input object. This object will be used to handle reading the keyboard input from the user.
m_Input =
new
InputClass;
if
(!m_Input)
{
return
false
;
}
// Initialize the input object.
m_Input->Initialize();
// Create the graphics object. This object will handle rendering all the graphics for this application.
m_Graphics =
new
GraphicsClass;
if
(!m_Graphics)
{
return
false
;
}
// Initialize the graphics object.
result = m_Graphics->Initialize(screenWidth, screenHeight, m_hwnd);
if
(!result)
{
return
false
;
}
return
true
;
}
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Shutdown方法用于清理工作,它关闭并释放与graphics和input对象相联系的所有对象,还关闭了窗口以及与之联系的句柄。
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void
SystemClass::Shutdown()
{
// Release the graphics object.
if
(m_Graphics)
{
m_Graphics->Shutdown();
delete
m_Graphics;
m_Graphics = 0;
}
// Release the input object.
if
(m_Input)
{
delete
m_Input;
m_Input = 0;
}
// Shutdown the window.
ShutdownWindows();
return
;
}
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在Run方法中,应用程序在循环处理中执行所有处理过程直至退出。在每个循环中都会调用Frame方法进行处理。这是一个非常重要的概念,程序的其他部分都是以这种方式编写的。伪代码如下:
当没有done时 检查窗体系统信息 处理系统信息 处理应用程序循环 检查用户是否需要在绘制过程中退出
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void
SystemClass::Run()
{
MSG msg;
bool
done, result;
// Initialize the message structure.
ZeroMemory(&msg,
sizeof
(MSG));
// Loop until there is a quit message from the window or the user.
done =
false
;
while
(!done)
{
// Handle the windows messages.
if
(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
// If windows signals to end the application then exit out.
if
(msg.message == WM_QUIT)
{
done =
true
;
}
else
{
// Otherwise do the frame processing.
result = Frame();
if
(!result)
{
done =
true
;
}
}
}
return
;
}
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Frame方法中包含了所有处理过程。目前来说非常简单,我们检查用户是否按下了Escape键退出,如果不是,则调用graphics对象绘制此帧的图像。以后我们还会在这个方法中添加更多的代码。
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bool
SystemClass::Frame()
{
bool
result;
// Check if the user pressed escape and wants to exit the application.
if
(m_Input->IsKeyDown(VK_ESCAPE))
{
return
false
;
}
// Do the frame processing for the graphics object.
result = m_Graphics->Frame();
if
(!result)
{
return
false
;
}
return
true
;
}
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MessageHandler方法处理windows系统消息,这样我们就可以监听感兴趣的消息。目前来说,我们只是监听键盘按下或释放的信息,然后将这个信息传递到input对象中。而其他信息则返回到默认的windows消息处理程序中。
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LRESULT
CALLBACK SystemClass::MessageHandler(
HWND
hwnd,
UINT
umsg,
WPARAM
wparam,
LPARAM
lparam)
{
switch
(umsg)
{
// Check if a key has been pressed on the keyboard.
case
WM_KEYDOWN:
{
// If a key is pressed send it to the input object so it can record that state.
m_Input->KeyDown((unsigned
int
)wparam);
return
0;
}
// Check if a key has been released on the keyboard.
case
WM_KEYUP:
{
// If a key is released then send it to the input object so it can unset the state for that key.
m_Input->KeyUp((unsigned
int
)wparam);
return
0;
}
// Any other messages send to the default message handler as our application won't make use of them.
default
:
{
return
DefWindowProc(hwnd, umsg, wparam, lparam);
}
}
}
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在InitializeWindows方法中我们构建了窗体,这个方法以screenWidth和screenHeight为参数。我们使用了一些默认设置创建了一个无边框的空窗口。这个方法根据一个叫做FULL_SCREEN的变量创建一个小窗口或全屏窗口,如果这个变量设置为true,则生成一个全屏窗口,如果设置为false,则在屏幕中央生成一个800x600的窗口。我将FULL_SCREEN变量放置在graphicsclass.h文件顶部,后面我会解释为什么将这个变量放置在此而不是Systemclass.h的顶部。
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void
SystemClass::InitializeWindows(
int
& screenWidth,
int
& screenHeight)
{
WNDCLASSEX wc;
DEVMODE dmScreenSettings;
int
posX, posY;
// Get an external pointer to this object.
ApplicationHandle =
this
;
// Get the instance of this application.
m_hinstance = GetModuleHandle(NULL);
// Give the application a name.
m_applicationName = L
"Engine"
;
// Setup the windows class with default settings.
wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;
wc.lpfnWndProc = WndProc;
wc.cbClsExtra = 0;
wc.cbWndExtra = 0;
wc.hInstance = m_hinstance;
wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);
wc.hIconSm = wc.hIcon;
wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wc.hbrBackground = (
HBRUSH
)GetStockObject(BLACK_BRUSH);
wc.lpszMenuName = NULL;
wc.lpszClassName = m_applicationName;
wc.cbSize =
sizeof
(WNDCLASSEX);
// Register the window class.
RegisterClassEx(&wc);
// Determine the resolution of the clients desktop screen.
screenWidth = GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN);
screenHeight = GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN);
// Setup the screen settings depending on whether it is running in full screen or in windowed mode.
if
(FULL_SCREEN)
{
// If full screen set the screen to maximum size of the users desktop and 32bit.
memset
(&dmScreenSettings, 0,
sizeof
(dmScreenSettings));
dmScreenSettings.dmSize =
sizeof
(dmScreenSettings);
dmScreenSettings.dmPelsWidth = (unsigned
long
)screenWidth;
dmScreenSettings.dmPelsHeight = (unsigned
long
)screenHeight;
dmScreenSettings.dmBitsPerPel = 32;
dmScreenSettings.dmFields = DM_BITSPERPEL | DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT;
// Change the display settings to full screen.
ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings, CDS_FULLSCREEN);
// Set the position of the window to the top left corner.
posX = posY = 0;
}
else
{
// If windowed then set it to 800x600 resolution.
screenWidth = 800;
screenHeight = 600;
// Place the window in the middle of the screen.
posX = (GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN) - screenWidth) / 2;
posY = (GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN) - screenHeight) / 2;
}
// Create the window with the screen settings and get the handle to it.
m_hwnd = CreateWindowEx(WS_EX_APPWINDOW, m_applicationName, m_applicationName,
WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN | WS_POPUP,
posX, posY, screenWidth, screenHeight, NULL, NULL, m_hinstance, NULL);
// Bring the window up on the screen and set it as main focus.
ShowWindow(m_hwnd, SW_SHOW);
SetForegroundWindow(m_hwnd);
SetFocus(m_hwnd);
// Hide the mouse cursor.
ShowCursor(
false
);
return
;
}
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ShutdownWindow释放窗体和对应的句柄。
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void
SystemClass::ShutdownWindows()
{
// Show the mouse cursor.
ShowCursor(
true
);
// Fix the display settings if leaving full screen mode.
if
(FULL_SCREEN)
{
ChangeDisplaySettings(NULL, 0);
}
// Remove the window.
DestroyWindow(m_hwnd);
m_hwnd = NULL;
// Remove the application instance.
UnregisterClass(m_applicationName, m_hinstance);
m_hinstance = NULL;
// Release the pointer to this class.
ApplicationHandle = NULL;
return
;
}
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WndProc方法接收窗体发送的消息。在初始化窗体类时,我们在InitializeWindows方法中使用wc.lpfnWndProc = WndProc告知了WndProc的名称。我在这个类中包含WndProc方法的原因是让它发送所有消息到MessageHandler方法中,这样做可以将消息处理过程直接挂钩到这个类,使代码保持简洁。
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LRESULT
CALLBACK WndProc(
HWND
hwnd,
UINT
umessage,
WPARAM
wparam,
LPARAM
lparam)
{
switch
(umessage)
{
// Check if the window is being destroyed.
case
WM_DESTROY:
{
PostQuitMessage(0);
return
0;
}
// Check if the window is being closed.
case
WM_CLOSE:
{
PostQuitMessage(0);
return
0;
}
// All other messages pass to the message handler in the system class.
default
:
{
return
ApplicationHandle->MessageHandler(hwnd, umessage, wparam, lparam);
}
}
}
|
Inputclass.h
为了让这个教程保持简单,我使用了windows的输入功能(以后会有个教程介绍DirectInput)。Inputclass类处理用户的键盘输入。这个类接收的输入来自于SystemClass::MessageHandler方法。Input对象会在一个keyboard数组中储存每个键的状态,可以告知哪个键被按下。下面是代码:
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// Filename: inputclass.h
#ifndef _INPUTCLASS_H_
#define _INPUTCLASS_H_
// Class name: InputClass
class
InputClass
{
public
:
InputClass();
InputClass(
const
InputClass&);
~InputClass();
void
Initialize();
void
KeyDown(unsigned
int
);
void
KeyUp(unsigned
int
);
bool
IsKeyDown(unsigned
int
);
private
:
bool
m_keys[256];
};
#endif
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Inputclass.cpp
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// Filename: inputclass.cpp
#include "inputclass.h"
InputClass::InputClass()
{
}
InputClass::InputClass(
const
InputClass& other)
{
}
InputClass::~InputClass()
{
}
void
InputClass::Initialize()
{
int
i;
// Initialize all the keys to being released and not pressed.
for
(i=0; i<256; i++)
{
m_keys[i] =
false
;
}
return
;
}
void
InputClass::KeyDown(unsigned
int
input)
{
// If a key is pressed then save that state in the key array.
m_keys[input] =
true
;
return
;
}
void
InputClass::KeyUp(unsigned
int
input)
{
// If a key is released then clear that state in the key array.
m_keys[input] =
false
;
return
;
}
bool
InputClass::IsKeyDown(unsigned
int
key)
{
// Return what state the key is in (pressed/not pressed).
return
m_keys[key];
}
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Graphicsclass.h
Graphics类是system类创建的另一个对象,应用程序中的所有图像功能都封装在这个类中。我还在头文件中包含了与图形相关的全局设置。目前这个类是空的,但在后面的教程中会包括所有图形对象。
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// Filename: graphicsclass.h
#ifndef _GRAPHICSCLASS_H_
#define _GRAPHICSCLASS_H_
//
// INCLUDES //
//
#include
<windows.h>
/
// GLOBALS //
/
const
bool
FULL_SCREEN =
false
;
const
bool
VSYNC_ENABLED =
true
;
const
float
SCREEN_DEPTH = 1000.0f;
const
float
SCREEN_NEAR = 0.1f;
// Class name: GraphicsClass
class
GraphicsClass
{
public
:
GraphicsClass();
GraphicsClass(
const
GraphicsClass&);
~GraphicsClass();
bool
Initialize(
int
,
int
,
HWND
);
void
Shutdown();
bool
Frame();
private
:
bool
Render();
private
:
};
#endif</windows.h>
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Graphicsclass.cpp
因为本教程只需构建框架,所以目前这个类是空的。
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// Filename: graphicsclass.cpp
#include "graphicsclass.h"
GraphicsClass::GraphicsClass()
{
}
GraphicsClass::GraphicsClass(
const
GraphicsClass& other)
{
}
GraphicsClass::~GraphicsClass()
{
}
bool
GraphicsClass::Initialize(
int
screenWidth,
int
screenHeight,
HWND
hwnd)
{
return
true
;
}
void
GraphicsClass::Shutdown()
{
return
;
}
bool
GraphicsClass::Frame()
{
return
true
;
}
bool
GraphicsClass::Render()
{
return
true
;
}
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总结
现在我们有了一个程序框架,可以在屏幕上显示一个窗口了。这个框架是接下来所有示例的基础,因此理解这个框架是非常重要的。你可以试着做一下练习编译代码。如果你现在还不能完全理解框架也可以进入下一个教程,在以后的教程中你可以更好地理解框架的原理。
练习
将graphicsclass.h中的参数FULL_SCREEN设置为true,然后重新编译运行代码,按下escape键退出程序。