透视校正插值-OpenGL

在3D渲染过程中,原始数据经过光栅化阶段转化为fragment,并使用插值方法计算各属性。线性插值在投影平面上会导致距离投影平面越远的位置差异越大。为解决此问题,文章介绍了透视校正插值,通过顶点的z值进行插值,以更准确地计算fragment的颜色等属性。透视校正插值公式确保了在不同距离上的颜色插值更加准确,保持了视觉一致性。

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在3D渲染中,输入数据是一些primitive信息,包括顶点位置、颜色、纹理坐标等等。在光栅化阶段,primitive(一般为三角形)被转化成一系列的fragment(或者称为像素),这些fragment接下来要做ps操作,此时每个fragment都有位置、颜色、纹理坐标这些属性信息,这些属性信息通过顶点属性用插值方法得到的。

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下图是clip裁剪锥体的xz平面,从图中可以看出,在投影平面的均匀插值(一系列蓝色的标记),它们实际位置距离并不是均匀的,距离投影平面越远,实际位置距离越长,所以这是我们采用线性插值的话,可能最终的结果并不是我们所想要的。

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已知线段<x1,z1>-<x2,z2>的投影坐标线段为<p1,-e>-<p2,-e>,假定p3=(1-t)p1+tp2 (0<=t<=1),则p3是点<p1,-e>和<p2,-e>在投影平面上的线性差值点的x分量,则有下面的推导公式:

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