
GPU和真实感图形方向
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javazjh
这个作者很懒,什么都没留下…
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通过渲染到浮点纹理实现三维对象拾取
通过渲染到浮点纹理实现三维对象拾取3D Object Picking Using RTT and Float Format Texture 梁成原创 2006-08-31 10:35:00 · 10554 阅读 · 2 评论 -
最近有些朋友问我我们在写的室外自然场景引擎用了些什么技术具体在那些
在这里详细介绍一下,目前我们引擎用了几个比较先进的技术 :室外地形:我们研究过几套方案,目前在用的是“Terrain Rendering using Spherical Clipmaps”,是geometry Clipmap方案的扩展,对于低配置的cpu采用的是Block Clipmap,再差点不支持shader就只能用quadtree了水面:用的是gpu gems中的通用折射一文提到的4原创 2006-09-13 20:13:00 · 8777 阅读 · 0 评论 -
真实感森林的建模与可视化
真实感森林的建模与可视化Modeling and Visualizing a Real Forest翻译 2006-09-13 20:16:00 · 10415 阅读 · 0 评论 -
一个交互式森林(An interactive forest)
一个交互式森林(An interactive forest)翻译 2006-09-13 20:18:00 · 10773 阅读 · 0 评论 -
放几个我们现在整合fsstudio合作做的梦幻岛屿场景图
原创 2006-09-20 23:59:00 · 9548 阅读 · 2 评论 -
面向GPU 的多LOD 因子的大规模场景可视化策略
面向GPU的多LOD因子的大规模场景可视化策略张嘉华 梁成 陈利强 陈春华 [email protected] [email protected] [email protected] [email protected]华南理工大学计算机科学与工程学院(510640)图 1. 多LOD因子控制的大规模地形渲染(C1=1.03原创 2006-07-29 19:38:00 · 13977 阅读 · 7 评论 -
发两个目前个人在做的效果图给大家看看
原创 2006-08-20 14:43:00 · 9316 阅读 · 3 评论 -
再发一个改进了水面的编辑器截图
原创 2006-08-23 14:34:00 · 7779 阅读 · 1 评论 -
特效的批量绘制
特效的批量绘制 张嘉华([email protected]) 特效系统是游戏中的一个重要组成部分,在场景布谷,角色技能等有广泛应用。一个特效往往包含多种多样的组成元素:粒子系统,公告板,音效,图元轨迹,模型特效,镜头滤镜/震动/模糊,动态光源等。其中以粒子系统和公告板在场景中用得最多,往往一个特效由上述这些元素构成多个轨道,沿着时间轴以不同起始时间(相位)和周期播放。批量绘制和几何实例化(Batching and Geometry Instancing)相信读者已经不太陌生,那么比较困难的是既要满足美术开发时原创 2010-11-17 15:52:00 · 9451 阅读 · 0 评论