手游客户端的性能篇(三)----Unity和C#版(具体优化--UGUI,资源规范等)

本文详细探讨了Unity手游性能优化的各个方面,包括枚举使用、闭包的影响、Update优化、减少Find操作、使用内置值、异步资源加载、逻辑裁剪、对象池、LOD策略、模型简化、避免SetActive过度使用等。优化流程涉及测量、分析、优化和验收,并提到了Unity Profiler等工具。此外,还重点关注了UI图集、GPU优化如Shader调整和CPU优化如DrawCall合批,以及GC管理。文章强调了GPU和CPU性能指标的重要性,如帧数、渲染批处理次数、内存使用和包体大小。

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接上篇:

4、Enum:枚举当Key使用或枚举转换为String,都会有GC

5、闭包:函数和与其相关的引用环境组合成的实体。闭包IL代码会出个新类,频繁调用一个函数时,尽量不用。

6、其他

      1>update中没必要每帧的。

       2>不要常使用find,在start中缓存。

       3>使用内建数值,比如Vector3.zero而不是new Vector3(0, 0, 0);

       4>主线程同步加载资源会瞬卡,异步加载;

       5>逻辑裁剪;

        6>对象回收复用,对象池;

        7>LOD:根据不同目标平台制订资源规则:主角用高,其他玩家中低;特效自动处理成H,M,L三版本;

        8>meshcollider换为boxcollider

        9>场景中模型减面,减少内存

        10>避免频繁的调用SetActive,减少CPU消耗,因为有些空间比如NGUI在active为false时也会运行。可以移动到其他位置再移动回来或者设置scale为0。(CPU)

      .......

        (上面会持续更新一些优化中的细节)

优化流程:  测量---分析---优化---验收

优化工具:Unity  Profiler, Adreno Pr

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