Unity3d 实现UI节点切换顺序SiblingIndex(上移、下移和快速置顶、置底)

这篇文章介绍了在Unity3D中使用C#控制游戏对象的层级顺序,包括使用SetAsFirstSibling将对象置顶,SetAsLastSibling置底,以及通过SetSiblingIndex动态调整对象在其父对象中的位置。这些方法允许开发者在场景中精确地管理游戏对象的显示顺序。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >



using UnityEngine;

public class SiblingTest : MonoBehaviour
{
    public void ClickTop(GameObject obj) {
        obj.transform.SetAsFirstSibling();
    }
    public void ClickBottom(GameObject obj)
    {
        obj.transform.SetAsLastSibling();
    }
    public void ClickMoveUp(GameObject obj)
    {
        int idx = obj.transform.GetSiblingIndex();
        if (idx > 0)
            obj.transform.SetSiblingIndex(idx - 1);
    }
    public void ClickMoveDown(GameObject obj)
    {
        int idx = obj.transform.GetSiblingIndex();
        int count = obj.transform.parent.childCount;
        if(idx < count -1)
            obj.transform.SetSiblingIndex(idx + 1);
    }
}

SetAsFirstSibling是快速置顶,等同于SetSiblingIndex(0)。
SetAsLastSibling是快速置底,等同于SetSiblingIndex(兄弟节点数 - 1)。
SetSiblingIndex 直接设置节点的下标。

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