
Unity3D 游戏系统设计
攻城狮一叶秋
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity 避免重复加载资源
代码很简单,我们把加载到内存中的资源用一个字典保存起来,用到的时候从字典中获取。如果需要清除已经加载到内存中的资源,需要扩展该方法代码:public class GameResourceManager{ private Dictionary _resourceDict; public GameResourceManager() { _resou原创 2016-09-12 18:10:43 · 3980 阅读 · 0 评论 -
Unity AssetBundle管理(一)
AssetBundle 是一种压缩文件,压缩时用到的压缩格式可以在打bundle的时候指定,BuildPipeline.BuildAssetBundles方法第二个参数可以指定压缩格式。使用AssetBundle流程分为两部1.把资源打成AssetBundle先把资源(纹理,材质,模型)指定一个AssetBundle名字和后缀然后调用BuildPipeline.BuildA原创 2016-12-23 16:12:59 · 2146 阅读 · 0 评论 -
Unity AssetBundle管理(二)
这次我们把上节中的立方体Cube从AssetBundle中加载出来,实例化立方体;然后把材质m_Material2从AssetBundle加载出来,并把立方体Cube的材质换成m_Material2我们新加了两个资源,一个是纹理detail2,一个是材质m_Material2先看一下效果讲一下思路,代码不详细讲,太多了,也都挺简单的,原理在上一节都讲过了原创 2016-12-23 17:05:18 · 777 阅读 · 0 评论