socket选项自带的TCP异常断开检测

本文介绍了在Windows和Linux系统中如何利用TCP的心跳机制检测异常断开情况。通过WSAIoctl和setsockopt设置选项,可以配置首次探测的时间、间隔及探测次数。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

  TCP异常断开是指在突然断电,直接拔网线等等情况下,如果通信双方没有进行数据发送通信等处理的时候,无法获知连接已经断开的情况.

  在通常的情况下,为了使得socket通信不受操作系统的限制,需要自己在应用层实现心跳包机制,来检查异常断开的情况,一般的方式就是服务器在一段时间没有收到客户端数据包时,定时发包,然后客户端回应,如果已经出现异常断开则服务器接收会返回错误,而客户端在指定时间内没有收到数据包,则主动向服务器发包,得到错误就说明断开.诸如此类的方式就是自己实现的心跳包机制.

  但操作系统本身也自带了一些心跳包机制,这些机制是由socket的TCP栈底层实现的,不会影响应用层通信,也不需要应用层自己处理,发现异常断开可以自行检查出来并返回错误(它的本质也是在空闲时发送心跳包).以下介绍一下Windows以及linux下的方法.

  首先介绍Windows下的方法,该方式要求通信双方必须都是Windows NT以上操作系统(如果是其它版本操作系统,如linux等等,不敢保证100%无效).MSDN中有描述WSAIoctl中的SIO_KEEPALIVE_VALS选项,该选项以及struct tcp_keepalive的定义在MSTCPiP.h有,不进行说明了,直接看代码:

    #include <MSTCPiP.h>



    DWORD retBytes;
    tcp_keepalive inKeepSetting;
    tcp_keepalive retKeepSetting;

    inKeepSetting.onoff = 1;                //探测次数
    inKeepSetting.keepalivetime = 5500;        // 首次探测开始前的tcp无数据收发空闲时间
    inKeepSetting.keepaliveinterval = 3000;    // 每次探测的间隔时间

    if (WSAIoctl(aptSock, SIO_KEEPALIVE_VALS,
        &inKeepSetting,
        sizeof(inKeepSetting),
        &retKeepSetting,
        sizeof(retKeepSetting),
        &retBytes,
        NULL,
        NULL) != 0)
    {
        printf("WSAIoctl Error: %d/n", WSAGetLastError());
    }

  Linux下的方式是通过setsockopt来设置选项,见代码:

#include   <netinet/tcp.h>

...

#define SOCKET_ERROR (-1)

// 以秒为单位
int keepAlive = 1;       //设定KeepAlive
int keepIdle = 5;        //首次探测开始前的tcp无数据收发空闲时间
int keepInterval = 3;  //每次探测的间隔时间
int keepCount = 2;     //探测次数
               
if (setsockopt(s, SOL_SOCKET, SO_KEEPALIVE, (void*)&keepAlive, sizeof(keepAlive)) == SOCKET_ERROR) {
    printf("Call setsockopt error, errno is %d/n", errno);
}

if (setsockopt(s, SOL_TCP, TCP_KEEPIDLE, (void*)&keepIdle, sizeof(keepIdle)) == SOCKET_ERROR) {
    printf("Call setsockopt error, errno is %d/n", errno);
}

if (setsockopt(s, SOL_TCP, TCP_KEEPINTVL, (void*)&keepInterval, sizeof(keepInterval)) == SOCKET_ERROR) {
    printf("Call setsockopt error, errno is %d/n", errno);
}
               
if (setsockopt(s, SOL_TCP, TCP_KEEPCNT, (void*)&keepCount, sizeof(keepCount)) == SOCKET_ERROR) {
    printf("Call setsockopt error, errno is %d/n", errno);
}

### Unity 中 TCP 实现与故障排除 在 Unity 开发中,TCP 是一种常见的网络协议,用于实现客户端和服务器之间的可靠数据传输。以下是关于如何在 Unity 中实现基于 TCP 的网络通信以及可能遇到的问题及其解决方案。 #### 1. 基于 TCP 的网络通信基础 Unity 提供了多种方式来处理网络通信,其中 `System.Net.Sockets` 和第三方库(如 Lidgren 或 Photon)可以用来构建自定义的 TCP 客户端/服务器架构。通过使用 C# 的 Socket 类,开发者可以直接操作底层的 TCP 协议[^4]。 ```csharp using System; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.Text; public class TcpClientExample : MonoBehaviour { private TcpClient client; private NetworkStream stream; void Start() { try { client = new TcpClient("localhost", 8080); // 连接到本地主机上的指定端口 stream = client.GetStream(); byte[] message = Encoding.ASCII.GetBytes("Hello Server!"); stream.Write(message, 0, message.Length); } catch (Exception e) { Debug.LogError($"Error connecting to server: {e.Message}"); } } void Update() { if (stream != null && stream.DataAvailable) { byte[] buffer = new byte[client.ReceiveBufferSize]; int bytesRead = stream.Read(buffer, 0, buffer.Length); string response = Encoding.ASCII.GetString(buffer, 0, bytesRead); Debug.Log($"Server Response: {response}"); } } void OnDestroy() { if (client != null) { client.Close(); } } } ``` 此代码片段展示了如何创建一个简单的 TCP 客户端并发送消息给服务器[^5]。 --- #### 2. 排查常见问题 当开发基于 TCP 的网络应用时,可能会遇到一些典型问题: - **连接失败** 如果无法建立到目标地址的连接,则需确认以下几点: - IP 地址和端口号是否正确。 - 防火墙设置是否会阻止该端口的数据流。 - 服务端程序是否正在监听相应的端口[^6]。 - **超时错误** 超时通常发生在网络延迟较高或服务器未响应的情况下。可以通过调整 `TcpClient.SendTimeout` 和 `ReceiveTimeout` 属性缓解这一现象[^7]。 - **断开重连机制缺失** 在实际项目中,建议加入自动检测连接状态的功能,并设计合理的重新连接逻辑以提高系统的鲁棒性[^8]。 --- #### 3. 性能优化技巧 为了提升基于 TCP 的网络性能,可考虑以下几个方面: - 使用异步方法代替同步调用,减少主线程阻塞时间。 - 对大数据量分包传输,避免单次写入过多字节引发缓冲区溢出。 - 启用 Nagle 算法(默认开启),它会将多个小报文合并成一个较大的报文再发出;如果实时性强的应用场景下不希望发生这种情况,可通过关闭选项禁用该项功能[^9]。 --- #### 4. 工具推荐 对于调试目的而言,Wireshark 是一款非常实用的抓包工具,能够帮助分析整个通讯过程中的细节信息。此外还可以利用 Visual Studio 自带的诊断工具定位潜在瓶颈所在位置[^10]。 ---
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值