Maya time editor :01

本文介绍了时间编辑器在3D动画制作中的应用,包括如何将动作转化为动画片段,进行剪辑、组合、烘焙和分组。重点讲解了动画轨迹的创建、clip的融合、剪切和缩放,以及动作库的制作与导出。此外,还提到了动画的重新映射技巧,确保不同角色间动作的一致性。最后,讨论了时间编辑器中的实例修改和资源管理,对于建立和管理自定义动作库具有指导意义。

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什么是时间编辑器?

动作制作成动作片段,time editor进行剪辑和组合

本文为学习笔记,基于mixamo

  • 将k的动画转化为动画片段

  • 曲线驱动和时间编辑器驱动

曲线驱动,就是直接k帧驱动

也就是此时的动画来自于时间编辑器的内容

  • 动画轨迹

时间编辑器中的动画轨迹类似于分层,可以右键——>创建动画轨迹

  • clip 融合、剪切、缩放

    • 融合

    • 剪切

    • 缩放

  • clip 分组

  • 烘焙

烘焙——‘片段’:即生成一个新的clip片段

烘焙——‘场景’:从time editor驱动变为场景中的曲线驱动(属性控制处由黄色变为红色)

  • 制作动作库

导出动作

导出为fbx是比较常用的,比如说要导入到其他的软件中,例如unity等等,这个功能可以将time editor中的动画片段一个个导出,很方便(当然也可以一下子导出)

以前做项目的时候不知道,直接导出模型附带动画,其实是很笨的方法。

但是这里做动作库,用的是maya的二进制或者阿斯克,可以勾选“保存缩略图/播放预览”保存一段预览视频,方便到时候找动作

点击导出即可!

自制动作库在‘窗口’——>'内容浏览器‘

切换到项目,点击时间编辑器就可以看到我们保存的动作,拉入time editor即可使用,如果想要使用的话,首先场景中必须要有可以匹配的模型,也就是说需要有这个小男孩的绑定模型在,不然会报错’无属性配置,未创建片段‘

  • 动画的重新映射

将一个角色的clip动画数据映射到另一个角色身上

映射的依据是——名称

所以想要映射正确,必须名称一致

在映射之前,应该创建角色各自的名称空间,在’窗口‘——‘常规编辑器’——‘名称空间编辑器’中

  • 修改任意一个同源的片段,所有片段将都会受到影响

  • 因为他们都是同一个资源的instance。比如有一个走路动作,被应用了许多次,如果其中一个被修改,那么其他的也会被改动

如果想要只修改其中一个,可以做如下操作,这样就会从新生成一个source clip

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