UE4 C++实现获取指定目录的所有蓝图类UBlueprint和UBlueprintGeneratedClass

本文介绍了如何通过FString路径获取所有蓝图文件的UBlueprintGeneratedClass,并演示了两种创建对象的方法:StaticLoadObject与FStringAssetReference,重点在于蓝图文件的动态加载和对象实例化过程。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

获取指定目录的所有蓝图文件的UBlueprintGeneratedClass

TArray<UClass*> UFileBFLibrary::getAllClassFromFolder(FString* path)
{
    FString folderpath(*path);
    UObjectLibrary* lib = UObjectLibrary::CreateLibrary(UObject::StaticClass(), false, GIsEditor);
    lib->AddToRoot();
    lib->LoadAssetDataFromPath(folderpath);
    lib->LoadAssetsFromAssetData();
    
    TArray<FAssetData> asset_data;
    lib->GetAssetDataList(asset_data);

    TArray<UClass*> result;
    for (int32 i = 0; i < asset_data.Num(); i++)
    {
        FString filepath(asset_data[i].GetExportTextName());  
        FStringAssetReference asset_stream_ref(filepath);
        TAssetPtr<UBlueprint> asset(asset_stream_ref);
        UBlueprint* bp = asset.LoadSynchronous();
        if(bp)
        {
            result.Add(bp->GeneratedClass);
        }
    }
    return result;
}

通过蓝图文件路径创建物体

void ABaseActor::spawnActorByPath(const TCHAR* path, FVector vector, FRotator rotator)
{
	UObject* SpawnActor = Cast<UObject>(StaticLoadObject(UObject::StaticClass(), NULL, path));

	UBlueprint* GeneratedBP = Cast<UBlueprint>(SpawnActor);
	if (!SpawnActor)
	{
		GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 1.f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("CANT FIND OBJECT TO SPAWN")));
		return;
	}

	UClass* SpawnClass = SpawnActor->StaticClass();
	if (SpawnClass == NULL)
	{
		GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 1.f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("CLASS == NULL")));
		return;
	}

	UWorld* World = GetWorld();
	FActorSpawnParameters SpawnParams;
	SpawnParams.Owner = this;
	SpawnParams.SpawnCollisionHandlingOverride = ESpawnActorCollisionHandlingMethod::AlwaysSpawn;
	World->SpawnActor<AActor>(GeneratedBP->GeneratedClass, vector, rotator, SpawnParams);
}

动态加载文件的两种方法

* 使用StaticLoadClass
UObject* SpawnActor = Cast<UObject>(StaticLoadObject(UObject::StaticClass(), NULL, path));
UBlueprint* GeneratedBP = Cast<UBlueprint>(SpawnActor);


* 使用 FStringAssetReference 
FString filepath("Blueprint'/Game/RoomPart/BaseMoveActor_Child4.BaseMoveActor_Child4'");  
FStringAssetReference asset_stream_ref(filepath);
TAssetPtr<UBlueprint> asset(asset_stream_ref);
UBlueprint* bp = asset.LoadSynchronous();
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