实现效果:Unity打包成exe程序,想要让程序记住一些信息,而不是每次打开程序都要重新定义一遍。
步骤:
一、首先创建一个可以序列化的类,即在类的前面加上一段[Serializable]
using System;
[Serializable]
public class User
{
public static User user = new User();
public string name;
public string sex;
public int age;
public string birth;
public string area;
}
可以给字段赋值,如:
user.name = "小明";
user.sex = "男"; 等等
值得注意的是:
1、这个类不要继承MonoBehaviour
2、字段是可以用的,但是我试过属性好像不可以
二、保存和读取的代码
这一步需要先在Assets面板新建名为 StreamingAssets 的文件夹;然后在桌面新建txt文本文档,重命名为user_message,并将后缀名改为.json;然后将user_message.json文件拖入StreamingAssets文件夹内
using System.IO;
using UnityEngine;
public class DataManager : MonoBehaviour
{
public void SaveData()
{
// 1、将对象序列化为json字符
string json = JsonUtility.ToJson(User.user, true);
// 2、定义写入路径
string filePath = Application.streamingAssetsPath + "/user_message.json";
// 3、将json字符写入到路径
using (StreamWriter sw = new StreamWriter(filePath))
{
sw.WriteLine(json);
}
}
public void LoadData()
{
// 1、定义json字符
string json;
// 2、定义读取路径
string filePath = Application.streamingAssetsPath + "/user_message.json";
// 3、读取流路径中的json字符
using (StreamReader sr = new StreamReader(filePath))
{
json = sr.ReadToEnd(); // 读到文件末尾
}
// 4、将json字符反序列化为对象
User.user = JsonUtility.FromJson<User>(json); // 将json字符转化为对象
}
}
三、开始操作
创建一个按钮,用于保存信息,将SaveData方法赋予这个按钮,在User.user对应的字段赋好值后,就会将对应的值存储在user_message.json文件内。可以双击打开查看是否存入成功,下图即成功。
由于我们想要实现下次打开程序,自动读取的效果,因此需要将LoadData方法放在Start()函数内,可直接在第二步给出的代码上加入,不再演示。
可以通过 User.user.字段名 的方式,在程序打开时为对象自动获取User类的信息。
public Text text;
private void Start()
{
LoadData();
text.text = User.user.name;
}
至此完毕。
注意:该方法针对的是实例化对象。被序列化的是对象,而不是string、int、float这些类型。