OpenGL系列(四)Shader

    通过VBO和VAO准备好数据后,接下来要指示GPU如何通过这些数据绘制图形。类似CPU可以通过执行程序来完成特定的任务,GPU也可以执行特定的程序来完成绘制任务,GPU执行的程序称为Shader,也叫着色器。OpenGL的着色器使用GLSL语言编写

着色器程序示例

     三角形示例 使用到了顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader),下面分别对两者进行介绍。

    首先介绍的是顶点着色器,示例中的三角形的Vertex Shader的源码如下所示:

#version 300 es
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
out vec3 outColor;
void main()
{
    gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
    outColor = aColor;
}

    Vertex Shader的源码解析:

  1. #version 300 es 指定使用 OpenGL ES 3.0版本。
  2. aPos 声明接收顶点数据的变量,其中layout (location = 0)表示数据从0号属性取出,in表示这是一个输入变量。vec3表示这是一个3个浮点数的向量。
  3. aColor用于接收颜色数据,内容从1号顶点属性获得。
  4. 在main方法中,把aPos转成4维向量后传给gl_Position,这是个内置变量,一般用于传递顶点数据,是一个4维的浮点数向量,因此这里要把顶点从3维向量转为4维向量。
  5. outColor用于将颜色属性传递到下一个
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